render bottleneck

렌더링 병목은 CPU 제출과 GPU 실행을 나눠 읽는다

프레임이 느릴 때는 드로우콜, 셰이더, 오버드로, 메모리 대역폭을 같은 원인으로 묶지 않고 증상별로 좁힌다.

증상의심 위치확인 도구줄이는 방향
Game/Draw가 높음CPU 렌더 명령 준비Unreal Insights, stat scenerendering동적 객체, Tick, Draw call 정리
GPU가 높음셰이더와 픽셀 처리profilegpu, stat gpu그림자, 후처리, 머티리얼 복잡도 축소
해상도에 민감픽셀 비용·오버드로screen percentage 비교투명 머티리얼, 큰 파티클, 전체 화면 패스 조정
에셋 전환 때 튐텍스처·버퍼 대역폭stat streaming, MemReport텍스처 풀, LOD, 스트리밍 기준 확인
수정 후 그대로병목 축 오판 가능성같은 조건 재측정옵션을 하나씩 바꾸고 이동한 축 기록

최적화는 옵션을 감으로 끄는 작업이 아니라, 초과한 축을 한 번에 하나씩 검증하는 과정이다.