측정
프로파일러로 게임, 렌더, GPU 시간이 어디에서 증가하는지 본다.
프레임이 느릴 때는 드로우콜, 셰이더, 오버드로, 메모리 대역폭 중 어디가 막히는지 먼저 분리한다.
프로파일러로 게임, 렌더, GPU 시간이 어디에서 증가하는지 본다.
드로우콜 수, 동적 객체, 렌더 스레드 작업량을 줄인다.
해상도, 셰이더 복잡도, 그림자, 후처리 비용을 의심한다.
하나씩 옵션을 낮춰 프레임 시간이 실제로 줄어드는지 확인한다.
렌더링 최적화는 감으로 옵션을 끄는 작업이 아니라, 프레임 예산을 초과한 단계부터 좁혀 가는 과정이다.