렌더링 병목은 CPU 제출과 GPU 실행을 나눠 읽는다
프레임이 느릴 때는 드로우콜, 셰이더, 오버드로, 메모리 대역폭을 같은 원인으로 묶지 않고 증상별로 좁힌다.
| 증상 | 의심 위치 | 확인 도구 | 줄이는 방향 |
|---|---|---|---|
| Game/Draw가 높음 | CPU 렌더 명령 준비 | Unreal Insights, stat scenerendering | 동적 객체, Tick, Draw call 정리 |
| GPU가 높음 | 셰이더와 픽셀 처리 | profilegpu, stat gpu | 그림자, 후처리, 머티리얼 복잡도 축소 |
| 해상도에 민감 | 픽셀 비용·오버드로 | screen percentage 비교 | 투명 머티리얼, 큰 파티클, 전체 화면 패스 조정 |
| 에셋 전환 때 튐 | 텍스처·버퍼 대역폭 | stat streaming, MemReport | 텍스처 풀, LOD, 스트리밍 기준 확인 |
| 수정 후 그대로 | 병목 축 오판 가능성 | 같은 조건 재측정 | 옵션을 하나씩 바꾸고 이동한 축 기록 |
최적화는 옵션을 감으로 끄는 작업이 아니라, 초과한 축을 한 번에 하나씩 검증하는 과정이다.