MemReport 수집
클래스별, 에셋별, 시스템별 메모리 사용량을 기준선으로 남깁니다.
`MemReport`, Unreal Insights, 패키징 빌드 측정을 함께 사용하면 에디터 착시와 실제 런타임 메모리 문제를 구분할 수 있습니다.
클래스별, 에셋별, 시스템별 메모리 사용량을 기준선으로 남깁니다.
UObject GC, Non-UObject, 텍스처, 사운드, 메시 비용을 따로 봅니다.
스트리밍, 압축, LOD, 풀링으로 큰 항목부터 줄입니다.
GC 스톨과 로딩 지연이 새로 생기지 않았는지 같은 장면에서 비교합니다.
UPROPERTY 참조가 남아 있으면 GC가 회수하지 못하므로 참조 경로를 추적합니다.
텍스처와 메시, 오디오는 스트리밍과 압축 설정을 먼저 검토합니다.
TArray Reserve, 스마트 포인터, 풀링으로 잦은 할당과 파편화를 줄입니다.
최적화 전후는 같은 맵, 같은 카메라, 같은 빌드 설정에서 비교해야 실제 절감 효과를 믿을 수 있습니다.