Unreal C++ · Profiling

Profiler 도구 전환 경로

프레임 저하를 발견했을 때 stat unit에서 시작해 GPU Visualizer, Unreal Insights, Asset Audit으로 좁혀 가는 의사결정 흐름을 정리한다.

01

프레임 축 분리

stat unit으로 Game Thread, Render Thread, GPU 중 가장 큰 시간을 찾는다.

first split
02

GPU 비용 분해

GPU가 높으면 Visualizer로 shadow, translucency, post process 비용을 나눈다.

render pass
03

CPU 이벤트 추적

Game 또는 Draw가 높으면 Insights에서 함수, task, stall 구간을 확인한다.

trace
04

에셋 원인 확인

특정 mesh, texture, material이 원인인지 Asset Audit과 LOD 설정으로 검증한다.

asset pass
GPU high
GPU Visualizer 우선 그림자, 오버드로, 후처리, 조명 비용을 패스별로 확인한다.
profilegpu
Game high
Unreal Insights 우선 Tick, AI, physics, animation 평가 시간이 어느 시스템에 모이는지 본다.
CPU trace
Memory high
Asset Audit 우선 텍스처 크기, mesh LOD, streaming 상태를 에셋 단위로 줄인다.
content budget

측정 원칙

재현 고정 같은 맵, 카메라, 입력 상태에서 측정해야 비교가 가능하다.
단일 변경 한 번에 하나의 설정만 바꾸고 프레임 시간을 다시 잰다.
평균과 피크 평균 FPS뿐 아니라 순간 spike와 1% low를 함께 본다.