기준선 저장
맵, 카메라, 인원, 빌드 설정을 고정하고 처음 값을 남깁니다.
도구 이름보다 먼저 Game, Draw, GPU, Memory 중 어느 축이 프레임 시간을 쓰는지 고정해야 최적화와 재측정이 흔들리지 않습니다.
프레임 최적화는 도구 이름을 나열하기 전에 가장 큰 시간 축을 고르고, 그 축의 책임자만 바꾼 뒤 같은 조건으로 다시 재는 순서다.
맵, 카메라, 인원, 빌드 설정을 고정하고 처음 값을 남깁니다.
Game, Draw, GPU, Frame 값을 비교해 가장 큰 축을 고릅니다.
Insights, profilegpu, MemReport로 원인 후보를 좁힙니다.
Tick, 에셋, 머티리얼, 설정을 동시에 바꾸지 않습니다.
평균, 최악 프레임, 메모리 변화가 목표 예산 안에 들어오는지 봅니다.
AI, 물리, 애니메이션, UActorComponent 갱신이 게임 스레드 시간을 씁니다.
stat unit Game, Insights Timing View
드로우 콜, 머티리얼 전환, 인스턴싱 실패는 Draw 또는 RHI 시간을 밀어 올립니다.
stat rhi, scenerendering, Insights
Shadow, Base Pass, Post Process, 오버드로우는 profilegpu에서 시간으로 드러납니다.
profilegpu, Shader Complexity
텍스처, 메시, 참조 체인이 커지면 메모리와 로딩 시간이 같이 흔들립니다.
MemReport, Size Map, Reference Viewer
뷰포트 위치, 플레이어 수, 그래픽 옵션이 바뀌면 개선 폭을 비교할 수 없습니다.
Actor Tick, Render Pass, Asset Memory처럼 수정 담당을 분리해야 되돌리기도 쉽습니다.
목표 FPS, 프레임 시간, 메모리 한도를 만족하면 같은 증거로 마무리합니다.