frame responsibility router

성능 판단은 프레임 수명 주기에서 책임 영역 탐색

도구 이름보다 먼저 Game, Draw, GPU, Memory 중 어느 축이 프레임 시간을 쓰는지 고정해야 최적화와 재측정이 흔들리지 않습니다.

baseline

기준선 저장

맵, 카메라, 인원, 빌드 설정을 고정하고 처음 값을 남깁니다.

stat unit

병목 축 선택

Game, Draw, GPU, Frame 값을 비교해 가장 큰 축을 고릅니다.

trace

상세 증거 수집

Insights, profilegpu, MemReport로 원인 후보를 좁힙니다.

change

하나만 수정

Tick, 에셋, 머티리얼, 설정을 동시에 바꾸지 않습니다.

verify

같은 조건 재측정

평균, 최악 프레임, 메모리 변화가 목표 예산 안에 들어오는지 봅니다.

Game Thread

Actor와 Component Tick

AI, 물리, 애니메이션, UActorComponent 갱신이 게임 스레드 시간을 씁니다.

증거

stat unit Game, Insights Timing View

Draw / RHI

렌더 명령 준비

드로우 콜, 머티리얼 전환, 인스턴싱 실패는 Draw 또는 RHI 시간을 밀어 올립니다.

증거

stat rhi, scenerendering, Insights

GPU

패스와 셰이더 비용

Shadow, Base Pass, Post Process, 오버드로우는 profilegpu에서 시간으로 드러납니다.

증거

profilegpu, Shader Complexity

Memory / Asset

로드와 스트리밍

텍스처, 메시, 참조 체인이 커지면 메모리와 로딩 시간이 같이 흔들립니다.

증거

MemReport, Size Map, Reference Viewer

same scene

측정 조건 고정

뷰포트 위치, 플레이어 수, 그래픽 옵션이 바뀌면 개선 폭을 비교할 수 없습니다.

one owner

문제가 있는 영역을 하나로 줄인다

Actor Tick, Render Pass, Asset Memory처럼 수정 담당을 분리해야 되돌리기도 쉽습니다.

budget pass

예산 안에 들 때 종료한다

목표 FPS, 프레임 시간, 메모리 한도를 만족하면 같은 증거로 마무리합니다.