profiling loop

프로파일링은 목표값, 기준선, 병목 축, 재측정을 닫힌 루프로 묶는다

최적화는 추측으로 시작하지 않고, 같은 장면에서 측정값이 어떻게 움직이는지 확인하며 반복합니다.

Goal 타겟 FPS, 메모리, 프레임 시간
Tool stat, Insights, profilegpu
Proof 변경 전후 같은 조건 비교
01
목표 설정

FPS와 프레임 시간을 수치로 둡니다.

02
기준선 기록

수정 전 같은 장면의 값을 남깁니다.

03
축 분리

Game, Draw, GPU 중 늦은 축을 찾습니다.

04
원인 확대

상세 도구로 호출 위치를 좁힙니다.

05
작게 변경

한 번에 하나의 비용 축만 줄입니다.

06
다시 측정

개선인지 병목 이동인지 확인합니다.

관찰 신호
다음 도구
확인할 원인
Frame이 높음
stat unit
Game, Draw, GPU 중 어느 축이 가까운지 봅니다.
Game이 높음
Unreal Insights, stat game
Tick, AI, 물리, 애니메이션 호출을 좁힙니다.
GPU가 높음
profilegpu, view modes
Shadow, Base Pass, Post Process 비용을 봅니다.
최적화 판정

수정 후 같은 맵, 같은 카메라, 같은 플랫폼에서 프레임 시간이 내려가고 새 병목이 생기지 않아야 개선으로 봅니다.