최적화는 추측으로 시작하지 않고, 같은 장면에서 측정값이 어떻게 움직이는지 확인하며 반복합니다.
FPS와 프레임 시간을 수치로 둡니다.
수정 전 같은 장면의 값을 남깁니다.
Game, Draw, GPU 중 늦은 축을 찾습니다.
상세 도구로 호출 위치를 좁힙니다.
한 번에 하나의 비용 축만 줄입니다.
개선인지 병목 이동인지 확인합니다.
수정 후 같은 맵, 같은 카메라, 같은 플랫폼에서 프레임 시간이 내려가고 새 병목이 생기지 않아야 개선으로 봅니다.