Multiplayer Budget

멀티플레이 최적화 기준

네트워크 성능은 패킷 크기만의 문제가 아니라 권한 유지, 예측, 보간, 복제 빈도가 플레이 감각과 만나는 지점입니다.

튜닝 기준

중요한 액터만 관련 클라이언트에 보내고, 자주 바뀌는 움직임은 예측과 보간으로 지연을 감춥니다.

Relevancy

Net Cull Distance, Owner relevancy, Dormancy를 써서 보지 않는 액터의 복제를 줄입니다.

Prediction

입력 반응은 클라이언트가 먼저 보여 주고 서버 결과와 다르면 보정합니다.

Smoothing

다른 플레이어 움직임은 보간과 보정으로 순간 이동처럼 보이지 않게 만듭니다.

Profiling

stat net, packet loss, Network Profiler로 추측 대신 실제 대역폭과 RPC 빈도를 봅니다.