연결 수립
OnlineSubsystem과 PlayerController가 안정적으로 소유 관계를 만듭니다.
대역폭만 줄이면 반응성이 무너지고, 예측만 늘리면 보정이 튑니다. 연결부터 액터 채널까지 같은 기준으로 좁힙니다.
OnlineSubsystem과 PlayerController가 안정적으로 소유 관계를 만듭니다.
거리, owner-only, dormancy로 필요한 액터만 채널을 유지합니다.
NetUpdateFrequency와 조건부 복제로 반복 상태 비용을 낮춥니다.
CharacterMovement 예측과 smoothing이 입력 지연을 가립니다.
같은 맵과 같은 지연 조건에서 패킷, 보정, 권한 로그를 비교합니다.
핑과 패킷 손실이 먼저 흔들리면 게임 로직보다 네트워크 조건 재현부터 고정합니다.
Relevant Actor 수, 속성 크기, RPC 빈도를 줄여 초당 전송량을 낮춥니다.
예측 오차가 잦으면 서버 위치, 이동 입력, smoothing 값을 함께 봅니다.
클라이언트가 보낸 값은 제안일 뿐입니다. 서버 RPC 초입에서 범위를 검증합니다.
변수 수, 배열 크기, Reliable RPC 반복, NetUpdateFrequency를 줄입니다.
입력 예측과 서버 권위 위치가 같은 이동 규칙을 쓰는지 비교합니다.
지연, 손실, 플레이 인원을 고정해야 최적화 효과와 부작용을 분리할 수 있습니다.