UNREAL C++ · NETWORK
권한과 소유권 판정 순서
네트워크 로직은 먼저 서버 권한을 확인하고, 다음으로 소유 클라이언트인지 판단한 뒤 RPC 방향을 정해야 복제 버그가 줄어듭니다.
UE5 네트워크 판단
authority
HasAuthority
현재 실행 주체가 서버 권한을 가진지 봅니다.
IsLocallyControlled
이 Pawn이 로컬 입력 주체인지 확인합니다.
Owner
Actor의 소유 클라이언트를 기준으로 RPC 가능성을 봅니다.
Server RPC
클라이언트 요청을 서버 검증 로직으로 보냅니다.
Client RPC
서버가 특정 소유자에게 결과를 전달합니다.
Authority
→
Local
→
Owner
→
RPC 방향
→
권한 재현
권한과 소유권 판정 실수 방지
net
서버 검증
클라이언트 요청 값은 서버에서 다시 검증합니다.
소유권 없는 RPC
Owner가 없으면 Client RPC가 기대대로 가지 않을 수 있습니다.
복제 변수
공유 상태는 Replicated/RepNotify로 전달합니다.
로그
Role, RemoteRole, Owner를 함께 찍어 흐름을 확인합니다.