HasAuthority가 참인 쪽에서 체력, 점수, 스폰 같은 최종 상태 변경을 수행합니다.
네트워킹 세 축
멀티플레이 코드는 누가 진짜 상태를 바꾸는지와 어떤 클라이언트가 그 변화를 볼 권리가 있는지를 계속 확인해야 합니다.
게임 규칙은 서버가 결정하고, 입력은 소유 클라이언트가 요청하며, 공유 상태는 GameState와 PlayerState를 통해 복제합니다.
클라이언트가 Server RPC를 보낼 수 있는지는 Actor 소유 관계에 크게 좌우됩니다.
GameMode는 서버 전용, GameState와 PlayerState는 클라이언트가 볼 공유 상태에 맞습니다.
카메라 흔들림, 로컬 UI, 입력 피드백은 서버 상태와 분리해 클라이언트에서 처리합니다.
- 서버에서 액터 생성
- 소유 클라이언트 확인
- 공유 상태 클래스 선택