Networking Model

네트워킹 세 축

멀티플레이 코드는 누가 진짜 상태를 바꾸는지와 어떤 클라이언트가 그 변화를 볼 권리가 있는지를 계속 확인해야 합니다.

서버 권한 경계

게임 규칙은 서버가 결정하고, 입력은 소유 클라이언트가 요청하며, 공유 상태는 GameState와 PlayerState를 통해 복제합니다.

Authority

HasAuthority가 참인 쪽에서 체력, 점수, 스폰 같은 최종 상태 변경을 수행합니다.

Ownership

클라이언트가 Server RPC를 보낼 수 있는지는 Actor 소유 관계에 크게 좌우됩니다.

State Classes

GameMode는 서버 전용, GameState와 PlayerState는 클라이언트가 볼 공유 상태에 맞습니다.

Cosmetic

카메라 흔들림, 로컬 UI, 입력 피드백은 서버 상태와 분리해 클라이언트에서 처리합니다.