network 권한 지도

상태는 서버에서 확정하고, 클라이언트는 요청과 표현을 맡는다

멀티플레이어 구조는 클래스 역할과 데이터 이동 방향을 먼저 나누면 구현이 흔들리지 않습니다.

GameModeserver only GameStateglobal replicate PlayerStateplayer replicate
server

규칙과 판정

데미지, 점수, 스폰, 아이템 획득처럼 결과를 바꾸는 로직은 서버 권한에서만 실행합니다.

client

입력과 피드백

입력은 Server RPC로 요청하고, 화면 반응은 예측이나 OnRep 후처리로 부드럽게 만듭니다.

replication

공유 상태

모두가 알아야 하는 값은 GameState/PlayerState로, 개인 값은 소유자 조건 복제로 좁힙니다.

권한HasAuthority 위치를 먼저 정합니다.
소유권Client RPC 대상 액터의 Owner를 확인합니다.
복제 범위전체, 소유자, 초기 전송을 분리합니다.
표현UI와 이펙트는 클라이언트 후처리로 둡니다.