Network Authority

클라이언트는 요청하고 서버가 판정한 뒤 복제 값으로 화면을 갱신한다

입력, 판정, 복제, 표현을 분리해야 멀티플레이어 구조가 흔들리지 않는다.

흐름맡는 객체확인 기준
Client Input발사, 상호작용, 이동 의도를 만든다로컬 예측과 서버 요청을 분리한다
Server RPC소유권, 거리, 쿨다운, 치트 가능성을 검증한다검증 없이 상태를 바꾸지 않는다
GameMode / State규칙 확정은 GameMode, 공유 결과는 GameState에 둔다서버 전용과 전체 공유를 나눈다
Client ViewOnRep, UI, 이펙트가 복제된 결과를 표시한다표현 로직이 서버 판정을 덮지 않는다

HasAuthority 위치, Owner, 복제 범위를 먼저 정하면 네트워크 코드가 덜 꼬인다.