클라이언트는 요청하고, 서버가 결과를 확정한다

입력 반응은 빠르게 보여도 위치·데미지·아이템 같은 게임 상태의 진실은 서버에 둔다.

한 줄 모델요청 → 권한 검증 → 상태 변경 → 복제·보정

CLIENT

1. 입력·예측

조작을 수집하고 지연을 숨길 임시 화면만 먼저 보여 준다.

Input · client prediction
OWNERSHIP

2. 요청 전달

클라이언트가 소유한 액터를 통해 서버에 변경을 요청한다.

Server RPC
SERVER

3. 검증·확정

소유권, 범위, 게임 규칙을 통과한 값만 서버 상태에 쓴다.

HasAuthority · game rules
REPLICAS

4. 복제·보정

확정값을 각 클라이언트에 보내고 예측과 다르면 부드럽게 맞춘다.

bReplicates · Replicated · OnRep
RULE

권한 상태는 서버에서만 변경

클라이언트가 점수나 인벤토리를 직접 확정하면 동기화와 보안이 함께 무너진다.

DEBUG

RPC가 사라지면 게이트부터 확인

액터 복제 → 소유권 → RPC 방향 → Replicated 등록 순서로 좁힌다.