플레이어별 상태
진행도, 위치, 인벤토리처럼 슬롯마다 달라지는 값에 맞습니다.
SaveGame, 파일 I/O, JSON, Data Asset은 모두 유용하지만 누가 고치고 언제 읽으며 실패하면 어떻게 복구할지가 선택 기준입니다.
진행도, 위치, 인벤토리처럼 슬롯마다 달라지는 값에 맞습니다.
로그, 텍스트 캐시, 임시 설정처럼 직접 경로를 다룰 때 씁니다.
웹 API, 툴 출력, 사람이 읽는 설정 파일처럼 키와 값을 보존해야 할 때 맞습니다.
아이템, 스킬, 밸런스처럼 에디터에서 관리할 값에 적합합니다.
런타임 진행 상태는 SaveGame으로 분리해 프로필마다 다르게 둡니다.
밸런스와 표시 텍스트는 Data Table 또는 Data Asset으로 모읍니다.
파일 없음, JSON 파싱 실패, 데이터 행 누락은 기본값으로 회복합니다.
저장 실패는 재시도 가능 여부와 사용자 안내를 따로 처리합니다.
데이터가 어느 통로를 지나도 소유자, 읽는 시점, 실패 시 기본값이 명확하면 C++ 코드의 데이터 경계가 흔들리지 않습니다.