Unreal C++ · File I/O

SaveGame 밖의 데이터는 목적에 맞는 통로를 선택한다

사용자 로그, 커스텀 설정, 외부 데이터, JSON/XML 같은 교환 형식은 SaveGame만으로 묶기보다 파일 접근 계층과 데이터 형식을 분리해 읽습니다.

텍스트 파일

FFileHelper

`SaveStringToFile`과 `LoadFileToString`으로 프로젝트 Saved 경로의 문자열 파일을 빠르게 저장하고 불러옵니다.

바이트 제어

IPlatformFile

파일 핸들을 직접 열어 바이트 배열을 쓰거나 읽습니다. 부분 접근과 더 정교한 스트림 제어가 필요할 때 사용합니다.

구조화 데이터

Json / JsonUtilities

웹 API, 설정 파일, 로컬 캐시처럼 필드와 배열이 있는 데이터는 JSON 파싱과 직렬화로 C++ 구조와 연결합니다.

경로와 인코딩을 먼저 고정

FPaths

`ProjectSavedDir`, `ProjectContentDir`, `ProjectDir`로 플랫폼별 경로 차이를 직접 다루지 않습니다.

ForceUTF8

설정 파일이나 로그가 한글을 포함한다면 저장 인코딩을 명시해 환경별 깨짐을 줄입니다.

언리얼 내부 게임 데이터는 별도 판단

Data Table

아이템, 스킬, 밸런스처럼 행 단위로 늘어나는 값은 표 구조가 디자이너 수정에 유리합니다.

Primary Asset

개별 에셋 참조와 비동기 로딩이 중요하면 `UPrimaryDataAsset`을 검토합니다.