Unreal C++ · Designer

WBP_PlayerHUD에서는 이름 연결을 맞추고, 갱신은 C++ 함수 호출로 단순하게 둡니다

교재는 UMG 디자이너의 Bind 메뉴를 설명하지만, 최종적으로는 PlayerController가 UpdateHealth와 UpdateAmmo를 직접 호출하는 방식이 C++ 기반 프로젝트에 더 명확하다고 정리합니다.

디자이너에서 먼저 맞출 항목

WBP_PlayerHUD
1

UMyPlayerHUD를 부모 클래스로 둔 위젯 블루프린트를 엽니다

예시는 WBP_PlayerHUD를 사용합니다.

2

ProgressBar 이름을 HealthProgressBar로 맞춥니다

C++의 UPROPERTY(meta=(BindWidget)) 변수명과 같아야 포인터가 연결됩니다.

3

TextBlock 이름을 AmmoCountText로 바꾸고 Is Variable을 켭니다

두 위젯 모두 C++에서 접근할 수 있어야 UpdateHealth와 UpdateAmmo가 실제 표시를 바꿀 수 있습니다.