성공 여부 분기
bHit이 false이면 결과 구조체의 세부 필드를 믿지 않고
Miss 처리와 디버그 표시만 남깁니다.
FHitResult에는 액터, 컴포넌트, 위치, 법선이 함께 들어오므로 처리 순서를 정해 두면 상호작용 코드가 흔들리지 않습니다.
bHit이 false이면 결과 구조체의 세부 필드를 믿지 않고
Miss 처리와 디버그 표시만 남깁니다.
GetActor()와 GetComponent()를 같이 보고
상호작용 가능한 타입인지 필터링합니다.
이펙트는 충돌 위치에, 표면 방향 보정은 Normal에 맞춥니다. 벽 타기와 데칼에서 특히 중요합니다.
데미지, 줍기, UI 표시처럼 실제 로직은 필터와 위치 보정이 끝난 뒤 한 곳에서 호출합니다.
HitResult.Actor데미지 적용이나 인터페이스 호출처럼 대상 액터 단위의 판단에 사용합니다.
HitResult.Component특정 메시, 충돌 컴포넌트, 본 단위 반응처럼 더 좁은 처리에 필요합니다.
HitResult.Normal표면 방향을 읽어 반사, 데칼 회전, 캐릭터 보정 방향을 계산합니다.
트레이스 경로가 보이고, 채널 필터가 의도와 맞으며, FHitResult의 액터와 컴포넌트가 같은 게임플레이 대상을 설명하면 결과 처리로 넘어갑니다.