Trace Matrix

Trace 선택과 디버그 매트릭스

모양, 필터 방식, 반환 개수, 쿼리 파라미터, 디버그 표시를 차례로 고르면 대부분의 Trace 함수 선택이 정리됩니다.

1. 모양을 먼저 고른다

Line

가장 얇은 판정

조준선, 레이저, 총알처럼 한 줄의 정확한 히트가 필요할 때 사용합니다.

Sphere

여유 있는 감지

작은 표적을 놓치면 안 되는 상호작용이나 근접 탐색에 어울립니다.

Box

방향 있는 부피

넓은 면적의 문, 발판, 영역 검사처럼 직육면체 판정이 필요할 때 씁니다.

Capsule

캐릭터형 판정

캐릭터 이동, 지면 확인, 장애물 감지처럼 캡슐 충돌과 맞춰야 할 때 유용합니다.

By Channel

Trace Channel 하나를 기준으로 응답을 검사합니다. Visibility, Camera, 커스텀 채널처럼 의도가 명확할 때 단순합니다.

By Object Type

WorldStatic, Pawn, PhysicsBody처럼 오브젝트 종류 묶음을 대상으로 찾습니다.

Single / Multi

가장 가까운 하나만 필요하면 Single, 경로상의 모든 후보가 필요하면 Multi를 선택합니다.

2. 실행 전후 체크 흐름

1

Start / End

카메라나 소켓 기준으로 방향과 거리를 확정합니다.

2

FCollisionQueryParams

AddIgnoredActor, bTraceComplex, 물리 재질 반환 여부를 정합니다.

3

Debug Draw

선, 구, 박스, 캡슐을 표시해 실제 검사 방향을 확인합니다.

4

bHit 확인

false면 채널 응답, 제외 목록, 거리와 방향부터 다시 봅니다.

5

HitResult 처리

Actor, Component, Location, Normal을 안전하게 확인한 뒤 로직을 실행합니다.