가장 얇은 판정
조준선, 레이저, 총알처럼 한 줄의 정확한 히트가 필요할 때 사용합니다.
모양, 필터 방식, 반환 개수, 쿼리 파라미터, 디버그 표시를 차례로 고르면 대부분의 Trace 함수 선택이 정리됩니다.
조준선, 레이저, 총알처럼 한 줄의 정확한 히트가 필요할 때 사용합니다.
작은 표적을 놓치면 안 되는 상호작용이나 근접 탐색에 어울립니다.
넓은 면적의 문, 발판, 영역 검사처럼 직육면체 판정이 필요할 때 씁니다.
캐릭터 이동, 지면 확인, 장애물 감지처럼 충돌 캡슐의 반지름과 Half Height 기준을 그대로 맞출 때 씁니다.
Trace Channel 하나를 기준으로 응답을 검사합니다. Visibility, Camera, 커스텀 채널처럼 의도가 명확할 때 단순합니다.
WorldStatic, Pawn, PhysicsBody처럼 오브젝트 종류 묶음을 대상으로 찾습니다.
가장 가까운 하나만 필요하면 Single, 경로상의 모든 후보가 필요하면 Multi를 선택합니다.
LineTraceSingleByChannel
bHit, ImpactPoint, HitActor 하나만 읽는다.
LineTraceMultiByChannel
거리순 HitResult 배열을 필터링한다.
SphereTraceMultiForObjects
Pawn, PhysicsBody처럼 대상 종류를 묶는다.
CapsuleTraceSingle
Radius, Half Height, Ignore Actor를 같이 본다.
카메라나 소켓 기준으로 방향과 거리를 확정합니다.
AddIgnoredActor, bTraceComplex, 물리 재질 반환 여부를 정합니다.
선, 구, 박스, 캡슐을 표시해 실제 검사 방향을 확인합니다.
false면 채널 응답, 제외 목록, 거리와 방향부터 다시 봅니다.
Actor, Component, Location, Normal을 안전하게 확인한 뒤 로직을 실행합니다.