overlap packet

BeginOverlap은 겹친 순간의 문맥을 파라미터 묶음으로 넘긴다

이벤트가 호출되면 먼저 충돌 설정을 믿기보다, 어떤 액터와 어떤 컴포넌트가 들어왔는지 분리해서 읽습니다.

Trigger Box

물리로 막는 장치가 아니라, 겹침을 감지해 게임플레이 로직을 시작하는 영역입니다.

Query Overlap Delegate
01
영역 배치

UBoxComponent가 감지할 공간을 월드에 둡니다.

02
충돌 응답

양쪽 컴포넌트가 Overlap을 허용해야 합니다.

03
이벤트 호출

OnComponentBeginOverlap 델리게이트가 실행됩니다.

04
대상 판별

OtherActor와 OtherComp로 후속 로직을 제한합니다.

파라미터
의미
실전 판독
OverlappedComp
이벤트를 낸 내 컴포넌트
여러 감지 영역 중 어느 영역인지 확인합니다.
OtherActor
영역에 들어온 액터
플레이어, 아이템, 적인지 먼저 필터링합니다.
OtherComp
실제로 겹친 상대 컴포넌트
캡슐, 메시, 콜리전 부품을 구분합니다.
bFromSweep
스윕 이동 중 발생 여부
빠른 이동이나 텔레포트성 진입을 따로 의심합니다.
SweepResult
스윕 충돌의 세부 결과
진입 지점과 방향이 필요한 로직에서만 봅니다.
디버그 순서

이벤트가 안 뜨면 C++ 바인딩보다 먼저 Collision Enabled, Generate Overlap Events, 양쪽 Response가 서로 겹침을 허용하는지 확인합니다.