이벤트가 호출되면 먼저 충돌 설정을 믿기보다, 어떤 액터와 어떤 컴포넌트가 들어왔는지 분리해서 읽습니다.
물리로 막는 장치가 아니라, 겹침을 감지해 게임플레이 로직을 시작하는 영역입니다.
UBoxComponent가 감지할 공간을 월드에 둡니다.
양쪽 컴포넌트가 Overlap을 허용해야 합니다.
OnComponentBeginOverlap 델리게이트가 실행됩니다.
OtherActor와 OtherComp로 후속 로직을 제한합니다.
이벤트가 안 뜨면 C++ 바인딩보다 먼저 Collision Enabled, Generate Overlap Events, 양쪽 Response가 서로 겹침을 허용하는지 확인합니다.