충돌 계약

충돌 설정 조건

컴포넌트가 어떤 오브젝트인지, 상대 채널에 어떻게 반응하는지, 이벤트를 실제로 생성하는지를 같은 표에서 확인한다.

1

Object Type

SetCollisionObjectType

컴포넌트 자신이 Pawn, WorldStatic 같은 어느 채널인지 정한다.

2

Profile

SetCollisionProfileName

여러 채널 반응을 이름 있는 규칙으로 묶어 일관성을 만든다.

3

Response

SetCollisionResponse

상대 채널별 Ignore, Overlap, Block 결과를 명시한다.

4

Event

AddDynamic

Overlap 또는 Hit 델리게이트에 UFUNCTION을 연결한다.

반응 결과를 읽는 법

response table
Pawn vs Wall WorldStatic에 Block이면 이동이 막히고 Hit를 기대할 수 있다.
Pawn vs Item 아이템 쪽이 Pawn에 Overlap이면 획득 트리거에 적합하다.
Bullet vs Owner 소유자 채널을 Ignore로 두면 자기 충돌을 피할 수 있다.

Overlap 이벤트 조건

양쪽 컴포넌트의 반응이 겹침을 허용하고 Generate Overlap Events가 켜져 있어야 한다.

Hit 이벤트 조건

Block 반응과 물리 또는 이동 충돌이 필요하며, 바인딩 함수는 UFUNCTION이어야 한다.

기억할 점

충돌 디버깅은 이벤트 함수부터 보는 것이 아니라, 오브젝트 타입과 프로파일 반응표를 먼저 맞춘 뒤 이벤트 플래그와 바인딩을 확인하는 순서가 빠르다.