이벤트가 안 불릴 때 보는 순서
Overlap 또는 Hit 함수보다 먼저 컴포넌트의 충돌 활성화, 채널 분류, 상대 반응, 이벤트 생성 조건을 같은 순서로 맞춘다.
문제 원인을 좁히는 점검판
Collision Enabled
QueryOnly 또는 QueryAndPhysics처럼 이벤트 감지가 가능한 상태인지 확인한다.
Object Type
컴포넌트 자신이 Pawn, WorldStatic 같은 의도한 채널로 분류됐는지 본다.
Profile Name
코드와 에디터의 프로파일 이름이 같고 Custom 설정으로 덮이지 않았는지 비교한다.
Response Table
상대 채널에 대한 값이 Ignore가 아니라 기대한 Overlap 또는 Block인지 확인한다.
Event Binding
Generate Overlap Events, Hit 조건, AddDynamic 바인딩과 UFUNCTION을 함께 본다.
Overlap
양쪽 반응이 겹침을 허용하고 Generate Overlap Events가 켜져 있어야 BeginOverlap 또는 EndOverlap이 호출된다.
Hit
상대와의 반응이 Block이고 이동 또는 물리 충돌이 실제로 발생해야 Hit 델리게이트를 기대할 수 있다.
이벤트 함수 내부 로그가 비어 있다면 함수부터 고치기보다, 컴포넌트가 충돌을 감지할 상태인지와 두 채널의 반응표가 이벤트 조건을 만족하는지 먼저 확인한다.