UNREAL C++ COLLISION

채널은 대상을 분류하고, 프로파일은 반응표를 묶는다

충돌 설정은 “이 컴포넌트가 무엇인지”와 “상대 채널에 어떻게 반응할지”를 함께 정하는 작업입니다. 프로파일을 쓰면 C++과 에디터에서 같은 규칙을 반복 없이 적용할 수 있습니다.

PlayerWeapon Profile 응답 기준표
대상 채널
WorldStatic
Pawn
HitBox
반응
Block
Ignore
Overlap
Object Channel

컴포넌트 자신이 어떤 종류의 오브젝트인지 정합니다. Pawn, WorldStatic, PhysicsBody가 여기에 해당합니다.

Trace Channel

라인 트레이스나 스윕처럼 “검사 광선”이 어떤 대상을 볼지 정하는 쿼리용 분류입니다.

Response

상대 채널마다 Block, Overlap, Ignore 중 하나로 실제 반응을 결정합니다.

Profile

오브젝트 타입과 반응표를 이름으로 저장해 코드와 에디터에서 같은 규칙을 재사용합니다.

설계 순서 먼저 게임플레이 대상군을 채널로 나누고, 상호작용 규칙을 표로 적은 뒤 프로파일로 고정합니다.
C++ 적용 생성자에서 컴포넌트를 만들고 프로파일 이름을 적용하면 기본 충돌 규칙이 한 줄로 정리됩니다.
디버그 기준 충돌이 안 잡히면 컴포넌트 활성화, 오브젝트 타입, 상대 채널 반응을 순서대로 확인합니다.