컴포넌트 자신이 어떤 종류의 오브젝트인지 정합니다. Pawn, WorldStatic, PhysicsBody가 여기에 해당합니다.
UNREAL C++ COLLISION
채널은 대상을 분류하고, 프로파일은 반응표를 묶는다
충돌 설정은 “이 컴포넌트가 무엇인지”와 “상대 채널에 어떻게 반응할지”를 함께 정하는 작업입니다. 프로파일을 쓰면 C++과 에디터에서 같은 규칙을 반복 없이 적용할 수 있습니다.
PlayerWeapon Profile
응답 기준표
대상 채널
WorldStatic
Pawn
HitBox
반응
Block
Ignore
Overlap
라인 트레이스나 스윕처럼 “검사 광선”이 어떤 대상을 볼지 정하는 쿼리용 분류입니다.
상대 채널마다 Block, Overlap, Ignore 중 하나로 실제 반응을 결정합니다.
오브젝트 타입과 반응표를 이름으로 저장해 코드와 에디터에서 같은 규칙을 재사용합니다.
설계 순서
먼저 게임플레이 대상군을 채널로 나누고, 상호작용 규칙을 표로 적은
뒤 프로파일로 고정합니다.
C++ 적용
생성자에서 컴포넌트를 만들고 프로파일 이름을 적용하면 기본 충돌
규칙이 한 줄로 정리됩니다.
디버그 기준
충돌이 안 잡히면 컴포넌트 활성화, 오브젝트 타입, 상대 채널 반응을
순서대로 확인합니다.