스트리밍은 로드 완료 전 참조를 막고 언로드 전 상태를 정리하는 일이다
큰 월드를 숨기는 것이 아니라 필요한 공간만 끊김 없이 경험하게 만드는 수명 관리다.
| 수명 구간 | 해야 할 일 | 위험 신호 |
|---|---|---|
| Detect | 거리, 볼륨, 퀘스트, Data Layer 상태로 필요한 구역을 정한다 | 로드 기준이 이벤트와 거리에서 충돌한다 |
| Load / Ready | 로드를 요청하고 보임, 참조, 메모리 준비를 기다린다 | 레벨이 보이기 전 액터 포인터를 믿는다 |
| Reference | 스트리밍 액터 접근 전 유효성과 로드 상태를 확인한다 | hard reference 때문에 구역이 같이 올라온다 |
| Unload | 지역 상태를 저장하고 참조를 끊은 뒤 내린다 | 문 열림, 처치 상태, 퍼즐 진행이 사라진다 |
스트리밍 품질은 로드보다 참조 경계와 언로드 전 정리에서 갈린다.