진입 감지
트리거 볼륨, 거리, 퀘스트 상태로 필요한 구역을 결정합니다.
Persistent Level은 기준이 되고, 서브 레벨이나 World Partition 셀은 플레이어 위치와 이벤트에 맞춰 로드와 언로드를 반복합니다.
트리거 볼륨, 거리, 퀘스트 상태로 필요한 구역을 결정합니다.
LoadStreamLevel이나 World Partition 로직이 로드 작업을
시작합니다.
레벨이 보이고 액터가 준비된 뒤 상호작용을 허용합니다.
스트리밍된 액터 접근 전 레벨 로드 상태와 유효성을 확인합니다.
멀어진 구역은 저장할 상태를 남긴 뒤 메모리에서 내립니다.
던전 입구, 건물 내부, 컷씬 구간처럼 언제 열릴지 직접 정해야 할 때 씁니다.
오픈 월드에서는 셀, Data Layer, HLOD를 함께 관리해 거리 기반 로드를 맡깁니다.
레벨 스트리밍의 목표는 큰 월드를 숨기는 것이 아니라, 플레이어가 필요한 공간만 끊김 없이 경험하도록 책임을 나누는 것입니다.