Level Streaming
manual triggerPersistent Level 아래에 Sub-level을 두고 볼륨, 이벤트, C++ 호출로 로드와 언로드 타이밍을 직접 제어한다.
LoadStreamLevel()Level Streaming은 명시적 구역 전환에 강하고, World Partition은 UE5의 거리 기반 셀 관리와 Data Layer 운영에 강하다.
Persistent Level 아래에 Sub-level을 두고 볼륨, 이벤트, C++ 호출로 로드와 언로드 타이밍을 직접 제어한다.
LoadStreamLevel()하나의 월드를 셀로 나누고 플레이어 위치, Data Layer, HLOD 상태에 따라 필요한 액터만 스트리밍한다.
GetStreamingLevels()플레이어 주변 범위만 로드해 메모리 사용량을 안정화한다.
퀘스트, 시간대, 월드 상태별 액터 묶음을 켜고 끈다.
먼 거리 표현과 액터 단위 파일 분리로 성능과 협업을 돕는다.
던전, 실내, 컷씬처럼 명확한 구간은 수동 스트리밍이 읽기 쉽다.
자유 탐색과 대규모 지형은 World Partition을 기본값으로 둔다.
액터 접근 전에 레벨 로드 상태와 현재 레벨 이름을 확인한다.
One File Per Actor와 Data Layer 기준을 팀 규칙으로 맞춘다.
로딩 기술은 시각 효과가 아니라 메모리, 접근 가능성, 협업 단위를 정하는 구조다. C++에서는 상태 확인과 예외 제어를 먼저 생각한다.