명시적 장면 전환은 Level Streaming, 넓은 공간 자동 관리는 World Partition

둘 다 메모리를 줄이지만 경계를 정의하는 주체가 다르다. UE5의 새 대규모 월드는 World Partition이 기본 선택이다.

Level Streaming · 수동 경계

서브레벨 단위. 문·엘리베이터·던전처럼 게임 이벤트가 load·visibility·unload 시점을 정확히 소유할 때 적합하다.

World Partition · 공간 경계

단일 persistent world + grid cells. 플레이어 등 Streaming Source와 거리로 필요한 셀을 자동 관리한다.

1 · Actor

Is Spatially Loaded와 Runtime Grid를 정한다.

2 · Cell

공간 위치에 따라 런타임 셀에 묶인다.

3 · Source

플레이어·컴포넌트의 범위와 priority가 셀을 고른다.

4 · State

교차한 셀을 Loaded 또는 Activated 상태로 만든다.

5 · HLOD

멀리 언로드된 셀은 시각 proxy로 이어 보인다.

Data Layers퀘스트·계절·작업 분류처럼 거리와 다른 의미 축으로 Actor 묶음의 상태를 바꾼다.

HLOD먼 정적 메시를 proxy로 합쳐 시야 연속성과 draw call을 관리한다. 게임플레이 로드는 대체하지 않는다.

One File Per Actor에디터 협업 충돌을 줄인다. Cook 결과에서는 Actor가 Level 파일에 포함된다.