월드 로딩 지도

월드 메모리 상주 기준

Level Streaming은 명시적 구역 전환에 강하고, World Partition은 UE5의 거리 기반 셀 관리와 Data Layer 운영에 강하다.

Level Streaming

manual trigger

Persistent Level 아래에 Sub-level을 두고 볼륨, 이벤트, C++ 호출로 로드와 언로드 타이밍을 직접 제어한다.

LoadStreamLevel()

World Partition

cell based

하나의 월드를 셀로 나누고 플레이어 위치, Data Layer, HLOD 상태에 따라 필요한 액터만 스트리밍한다.

GetStreamingLevels()
1

Cell

플레이어 주변 범위만 로드해 메모리 사용량을 안정화한다.

2

Data Layer

퀘스트, 시간대, 월드 상태별 액터 묶음을 켜고 끈다.

3

HLOD / OFPA

먼 거리 표현과 액터 단위 파일 분리로 성능과 협업을 돕는다.

이벤트 진입

던전, 실내, 컷씬처럼 명확한 구간은 수동 스트리밍이 읽기 쉽다.

오픈 월드

자유 탐색과 대규모 지형은 World Partition을 기본값으로 둔다.

C++ 접근

액터 접근 전에 레벨 로드 상태와 현재 레벨 이름을 확인한다.

협업 구조

One File Per Actor와 Data Layer 기준을 팀 규칙으로 맞춘다.

기억할 점

로딩 기술은 시각 효과가 아니라 메모리, 접근 가능성, 협업 단위를 정하는 구조다. C++에서는 상태 확인과 예외 제어를 먼저 생각한다.