world partition

자동 스트리밍의 운영 단위

UE5 월드 파티션은 플레이어 거리만으로 끝나지 않습니다. 셀, Data Layer, HLOD, One File Per Actor를 함께 맞춰야 큰 월드가 안정됩니다.

설계와 검증을 나누는 기준

스트리밍 셀

거리 기반

월드를 셀로 나누고 플레이어 주변만 로드해 메모리 사용량을 안정화합니다.

Data Layer

상태 기반

퀘스트 단계, 시간대, 월드 상태별 액터 묶음을 켜고 끕니다.

HLOD와 파일 구조

원거리 / 협업

먼 거리 표현 비용을 낮추고 One File Per Actor로 작업 충돌을 줄입니다.

셀 범위

이동 속도와 시야 거리에 맞는지 확인합니다.

레이어 상태

불필요한 액터가 동시에 켜지지 않게 분리합니다.

C++ 접근

액터 접근 전 레벨 로드 여부를 먼저 확인합니다.

프로파일링

메모리와 스트리밍 스톨을 같은 경로에서 측정합니다.