스트리밍 셀
거리 기반월드를 셀로 나누고 플레이어 주변만 로드해 메모리 사용량을 안정화합니다.
UE5 월드 파티션은 플레이어 거리만으로 끝나지 않습니다. 셀, Data Layer, HLOD, One File Per Actor를 함께 맞춰야 큰 월드가 안정됩니다.
월드를 셀로 나누고 플레이어 주변만 로드해 메모리 사용량을 안정화합니다.
퀘스트 단계, 시간대, 월드 상태별 액터 묶음을 켜고 끕니다.
먼 거리 표현 비용을 낮추고 One File Per Actor로 작업 충돌을 줄입니다.
이동 속도와 시야 거리에 맞는지 확인합니다.
불필요한 액터가 동시에 켜지지 않게 분리합니다.
액터 접근 전 레벨 로드 여부를 먼저 확인합니다.
메모리와 스트리밍 스톨을 같은 경로에서 측정합니다.