월드 규모 판단
작은 씬 분할인지 대규모 오픈 월드인지에 따라 Level Streaming과 World Partition 후보를 나눈다.
제작 방식 차이오픈 월드 관리는 레벨을 나누는 방식이 아니라 언제 어떤 셀과 액터를 메모리에 올릴지 결정하는 작업이다. Persistent Level, Sub Level, Streaming Volume, World Partition, HLOD를 함께 본다.
작은 씬 분할인지 대규모 오픈 월드인지에 따라 Level Streaming과 World Partition 후보를 나눈다.
제작 방식 차이Streaming Volume, Blueprint, 거리 기반 셀 로드 중 플레이 흐름에 맞는 트리거를 정한다.
예측 가능성동시에 로드되는 셀, 텍스처, Nanite/HLOD 리소스가 플랫폼 budget을 넘지 않는지 본다.
피크 측정스트리밍 중 hitch, collision 누락, AI/navmesh 공백, 조명 차이를 확인한다.
플레이 테스트