Unreal 월드 스트리밍

Level Streaming과 World Partition 선택

오픈 월드 관리는 레벨을 나누는 방식이 아니라 언제 어떤 셀과 액터를 메모리에 올릴지 결정하는 작업이다. Persistent Level, Sub Level, Streaming Volume, World Partition, HLOD를 함께 본다.

01

월드 규모 판단

작은 씬 분할인지 대규모 오픈 월드인지에 따라 Level Streaming과 World Partition 후보를 나눈다.

제작 방식 차이
02

로드 조건

Streaming Volume, Blueprint, 거리 기반 셀 로드 중 플레이 흐름에 맞는 트리거를 정한다.

예측 가능성
03

메모리 예산

동시에 로드되는 셀, 텍스처, Nanite/HLOD 리소스가 플랫폼 budget을 넘지 않는지 본다.

피크 측정
04

전환 품질

스트리밍 중 hitch, collision 누락, AI/navmesh 공백, 조명 차이를 확인한다.

플레이 테스트
Sub Level
명시적 구역 관리 실내/던전/구역 전환처럼 제작자가 로드 범위를 직접 제어할 때 좋다.
수동 제어
World Partition
대형 월드 자동 분할 셀 단위 streaming과 One File Per Actor 작업 흐름을 전제로 한다.
오픈 월드
HLOD
원거리 표현 비용 절감 멀리 있는 여러 Actor를 병합해 draw call과 메모리 부담을 줄인다.
전환 품질
Data Layer
상태별 월드 변형 퀘스트, 시간대, 버전별 Actor 가시성을 레이어로 제어한다.
상태 관리

Hitch · 참조 · Nav/AI 점검

Hitch 고속 이동과 카메라 회전 중 셀 로드 hitch가 없는지 측정한다.
참조 항상 로드되지 않는 Actor를 강참조해 불필요한 로드를 만들지 않는지 본다.
Nav/AI 스트리밍 경계에서 AI 이동과 collision이 끊기지 않는지 확인한다.