클래스 선택
에디터에서 지정한 Blueprint 클래스가 비어 있지 않은지 확인합니다.
SpawnActor를 호출하기 전에는 어떤 클래스인지, 어디에
둘지, 충돌 시 어떻게 처리할지, 누가 참조를 보관할지까지 정해야
합니다.
에디터에서 지정한 Blueprint 클래스가 비어 있지 않은지 확인합니다.
캐릭터 앞, 소켓 위치, 타겟 지점처럼 기준 좌표를 명확히 잡습니다.
GetWorld()가 유효할 때 SpawnActor로 월드에
추가합니다.
데미지, 속도, 목표 액터처럼 생성 직후 필요한 값을 전달합니다.
참조 저장, Destroy(), 풀링 중 어떤 방식으로 끝낼지
정합니다.
탄환은 무시하고, 캐릭터는 위치 조정이나 실패 처리가 필요합니다.
네트워크 게임에서는 서버가 생성하고 복제를 통해 클라이언트에 전달합니다.
생성한 액터를 다시 제어해야 한다면 반환 포인터를 안전하게 보관합니다.
스폰 코드를 작성할 때는 “생성 성공 후 누가 초기화하고 누가 제거하는가”까지 한 함수 안에서 추적 가능해야 합니다.