Editor Placed
레벨에 항상 필요한 문, 레버, 시작 지점처럼 고정된 액터를 배치합니다.
액터는 만드는 방법보다 만든 뒤의 연결, 수명, 비용 판단까지 함께 관리할 때 안정적인 게임 로직이 됩니다.
레벨에 항상 필요한 문, 레버, 시작 지점처럼 고정된 액터를 배치합니다.
총알, 아이템, 적처럼 이벤트로 생기는 액터는 클래스와 파라미터를 정해 런타임에 생성합니다.
태그와 클래스 검색은 초기 연결에 쓰고, 반복 사용은 UPROPERTY 참조로 보관합니다.
역할이 끝난 액터는 Destroy를 요청하고 EndPlay 이후 포인터 유효성을 확인합니다.
반복 생성 비용과 Tick 필요성을 보고 풀링, 이벤트, 비활성화를 선택합니다.