Actor 관리는 배치, 스폰, 참조, 파괴, 비용 판단까지 이어진다

만드는 방법보다 만든 뒤 누가 참조하고 언제 사라지는지까지 정해야 안정적이다.

구간사용 상황판단 기준
Placed문, 레버, 시작 지점처럼 항상 필요한 액터레벨에 고정된 관계가 분명하다
SpawnActor총알, 아이템, 적처럼 이벤트로 생긴다클래스와 초기 파라미터가 필요하다
Reference태그/클래스 검색은 초기 수집에 쓰고 반복 사용은 저장한다UPROPERTY 직접 참조가 더 안전한지 본다
Destroy / Pool역할이 끝난 액터는 파괴하거나 재사용한다반복 생성 비용과 Tick 비용을 줄인다

총알처럼 자주 만들고 지우는 액터는 Destroy 반복보다 풀링과 비활성화를 검토한다.