Actor 관리는 배치, 스폰, 참조, 파괴, 비용 판단까지 이어진다
만드는 방법보다 만든 뒤 누가 참조하고 언제 사라지는지까지 정해야 안정적이다.
| 구간 | 사용 상황 | 판단 기준 |
|---|---|---|
| Placed | 문, 레버, 시작 지점처럼 항상 필요한 액터 | 레벨에 고정된 관계가 분명하다 |
| SpawnActor | 총알, 아이템, 적처럼 이벤트로 생긴다 | 클래스와 초기 파라미터가 필요하다 |
| Reference | 태그/클래스 검색은 초기 수집에 쓰고 반복 사용은 저장한다 | UPROPERTY 직접 참조가 더 안전한지 본다 |
| Destroy / Pool | 역할이 끝난 액터는 파괴하거나 재사용한다 | 반복 생성 비용과 Tick 비용을 줄인다 |
총알처럼 자주 만들고 지우는 액터는 Destroy 반복보다 풀링과 비활성화를 검토한다.