Unreal Cpp · actor

Actor 관리 루프

액터는 만드는 방법보다 만든 뒤의 연결, 수명, 비용 판단까지 함께 관리할 때 안정적인 게임 로직이 됩니다.

생성에서 최적화까지

management loop
1

Editor Placed

레벨에 항상 필요한 문, 레버, 시작 지점처럼 고정된 액터를 배치합니다.

2

SpawnActor

총알, 아이템, 적처럼 이벤트로 생기는 액터는 클래스와 파라미터를 정해 런타임에 생성합니다.

3

Find or Reference

태그와 클래스 검색은 초기 연결에 쓰고, 반복 사용은 UPROPERTY 참조로 보관합니다.

4

Destroy Lifecycle

역할이 끝난 액터는 Destroy를 요청하고 EndPlay 이후 포인터 유효성을 확인합니다.

5

Optimize

반복 생성 비용과 Tick 필요성을 보고 풀링, 이벤트, 비활성화를 선택합니다.

Placed SpawnActor Tag/Class/UPROPERTY Destroy/EndPlay Pool or Disable Tick

직접 참조가 좋은 경우

레버와 문처럼 관계가 명확하면 에디터에서 UPROPERTY로 연결합니다.

검색이 필요한 경우

태그나 클래스 검색은 시작 시점의 수집, 디버그, 일회성 탐색에 둡니다.

풀링을 볼 경우

총알처럼 자주 만들고 지우는 액터는 Destroy 반복 대신 재사용을 검토합니다.