언리얼 C++

액터 생성과 관리

이전 절에서 레벨 블루프린트와 C++ 스크립트의 역할과 사용처를 비교하며, 언리얼 엔진에서 게임 로직을 구현하는 다양한 방법을 이해했습니다. 어떤 방식으로 로직을 구현하든, 그 로직이 동작하는 대상은 결국 액터(Actor)입니다.

에디터에서 배치와 런타임에 동적 생성를 중심으로 액터 생성과 관리의 판단 흐름을 읽습니다.

핵심 흐름

1

액터 생성하기 (Spawning Actors)

게임 월드에 액터를 추가하는 방법은 크게 두 가지입니다.

2

액터 찾기 및 참조하기

월드에 이미 존재하는 액터를 찾거나 다른 액터로부터 참조를 얻는 방법은 여러 가지가 있습니다.

3

액터 수명 주기 관리와 파괴

액터는 생성되면 월드 내에서 수명 주기를 가집니다.

4

액터 관리의 최적화

월드에 수백, 수천 개의 액터가 존재할 수 있는 대규모 게임에서는 액터의 생성, 찾기, 파괴, 그리고 지속적인 업데이트(Tick)에 대한 최적화가 필수적입니다.