액터 관리는 생성 위치보다 수명과 참조 책임을 먼저 본다
레벨에 배치하든 런타임에 스폰하든, 이후 찾기와 파괴 비용까지 한 흐름으로 설계해야 합니다.
대상
월드 안의 AActor
관심사
생성, 참조, 수명, 비용
위험
반복 검색과 Tick 남용
Editor Placement
레벨에 미리 존재해야 하는 문, 배경 오브젝트, 고정 트리거에 맞습니다.
SpawnActor
총알, 아이템, 적처럼 이벤트에 따라 생기고 사라지는 대상에 맞습니다.
01
생성 방식
미리 둘지, 이벤트에서 만들지 결정합니다.
02
초기 정보
Class, Transform, Owner, Instigator를 묶습니다.
03
참조 연결
UPROPERTY, 태그, 등록 목록 중 하나로 추적합니다.
04
수명 종료
Destroy와 EndPlay에서 정리 책임을 나눕니다.
05
비용 관리
반복 검색, Tick, 스폰 빈도를 제한합니다.
상황
권장 접근
피해야 할 신호
고정 오브젝트
에디터 배치 후 직접 참조
BeginPlay마다 전체 월드 검색
런타임 생성
SpawnActor 파라미터를 명시
소유자와 충돌 처리를 생략
많은 액터
풀링, 비활성화, 등록 목록 사용
모든 액터가 매 프레임 Tick
판단 기준
액터를 만들 수 있는지가 아니라, 누가 참조하고 언제 사라지며 그 과정이 프레임 비용을 만들지 않는지가 핵심입니다.