언리얼 C++

액터 생성과 관리

이전 절에서 레벨 블루프린트와 C++ 스크립트의 역할과 사용처를 비교하며, 로직을 레벨에 둘지 액터/컴포넌트로 분리할지 판단하는 기준을 잡았습니다. 어떤 방식으로 로직을 구현하든, 그 로직이 동작하는 대상은 결국 액터(Actor)입니다.

스폰 시점, 소유권, 수명 관리 방식을 기준으로 에디터 배치와 런타임 액터 생성을 구분합니다.

액터 생성과 관리 흐름

1

액터 생성하기 (Spawning Actors)

레벨에 미리 배치할 액터와 SpawnActor로 런타임에 만들 액터를 나눠 생성 비용과 소유권을 예측합니다.

2

액터 찾기 및 참조하기

BeginPlay 검색 대신 참조 전달과 Subsystem 캐시를 씁니다.

3

액터 수명 주기 관리와 파괴

Constructor, BeginPlay, Tick, EndPlay가 호출되는 순서를 기준으로 초기화와 해제 책임을 나눕니다.

4

액터 관리의 최적화

많은 액터는 풀링, 비활성화, Tick 간격으로 비용을 나눕니다.