문 열림, 컷신, 특정 트리거처럼 현재 레벨 배치와 강하게 묶인 처리는 Level Blueprint가 빠릅니다.
Level Blueprint와 C++
한 맵에서만 필요한 연출과 여러 맵이 공유할 게임 규칙을 분리하면 레벨 수정과 코드 리뷰가 모두 쉬워집니다.
배치된 액터를 직접 참조해야 하는 일회성 연출은 Level Blueprint에, 클래스 책임과 테스트가 필요한 규칙은 Actor나 Subsystem C++에 둡니다.
체력, 점수, 스폰 규칙처럼 다른 맵에서도 반복될 로직은 C++ 클래스나 컴포넌트로 옮깁니다.
C++에 UPROPERTY(EditAnywhere)를 열어 두고 Blueprint가 수치와 에셋을 조정하게 합니다.
복잡한 분기, 네트워크 권한, 저장 로직은 C++로 두면 diff와 검색으로 변경 이력을 좁힐 수 있습니다.
- 레벨 배치 참조가 필요한가
- 다른 맵에서 재사용되는가
- BeginPlay 순서 의존이 있는가