Level Blueprint
범위별 매핑
레벨 블루프린트 대상
문, 컷씬, 퍼즐처럼 레벨에 묶인 연출
강점
배치 액터 참조와 빠른 반복 수정
레벨 전용 한계
다른 레벨 재사용과 버전 충돌에 약함
구현 위치를 고를 때는 로직의 수명, 재사용성, 성능 민감도, 누가 자주 수정하는지를 먼저 나눠 보면 판단이 빨라진다.
그렇다면 Level Blueprint에서 빠르게 조립한다.
C++ 컴포넌트나 기반 클래스로 분리한다.
Tick, 물리, 반복 계산은 C++ 쪽에 둔다.
UPROPERTY와 UFUNCTION으로 Blueprint에 노출한다.
C++는 규칙과 상태를 만들고, Blueprint는 레벨별 배치와 연출 값을 조정한다. 둘 사이의 접점은 노출 매크로로 명확하게 남긴다.
Blueprint와 C++ 중 하나만 고르는 문제가 아니라, 레벨 전용 변화와 프로젝트 공통 규칙을 어디에서 책임질지 나누는 문제다.