C++로 규칙 고정
여러 레벨이 공유하는 이동, 전투, 상호작용은 클래스나 컴포넌트로 구현해 성능과 테스트 기준을 한곳에 둔다.
두 도구 중 하나를 고르는 문제가 아니다. 재사용할 기반을 만들고 안전한 조정면을 노출한 뒤, 레벨별 콘텐츠가 그 경계 안에서 변하게 한다.
여러 레벨이 공유하는 이동, 전투, 상호작용은 클래스나 컴포넌트로 구현해 성능과 테스트 기준을 한곳에 둔다.
UPROPERTY로 값, UFUNCTION으로 행동 접점을
열어 Blueprint가 내부 규칙을 우회하지 않게 한다.
특정 맵의 액터 참조, 퍼즐 순서, 연출 타이밍과 디자이너 조정값을 빠르게 연결한다.
같은 그래프가 복사되거나 Tick 계산이 커지면 공통 컴포넌트로 옮기고 Blueprint에는 값과 이벤트만 남긴다.