logic placement

레벨 전용은 Blueprint, 재사용 시스템은 C++

구현 위치를 고를 때는 로직의 수명, 재사용성, 성능 민감도, 누가 자주 수정하는지를 먼저 나눠 보면 판단이 빨라진다.

Level Blueprint

범위별 매핑
레벨 블루프린트 대상 문, 컷씬, 퍼즐처럼 레벨에 묶인 연출
강점 배치 액터 참조와 빠른 반복 수정
레벨 전용 한계 다른 레벨 재사용과 버전 충돌에 약함

C++ Class

project scoped
액터 컴포넌트 대상 이동, 전투, 인벤토리, 상호작용 컴포넌트
강점 재사용성, 성능, 텍스트 기반 버전 관리
레벨 전용 한계 컴파일과 API 이해가 필요해 반복 속도가 느림
1

한 레벨만 쓰는가

그렇다면 Level Blueprint에서 빠르게 조립한다.

2

여러 액터가 공유하는가

C++ 컴포넌트나 기반 클래스로 분리한다.

3

프레임마다 도는가

Tick, 물리, 반복 계산은 C++ 쪽에 둔다.

4

디자이너가 조정하는가

UPROPERTY와 UFUNCTION으로 Blueprint에 노출한다.

실무 기본 연결

C++는 규칙과 상태를 만들고, Blueprint는 레벨별 배치와 연출 값을 조정한다. 둘 사이의 접점은 노출 매크로로 명확하게 남긴다.

UPROPERTY(EditAnywhere)
UFUNCTION(BlueprintCallable)
UCLASS(Blueprintable)
기억할 점

Blueprint와 C++ 중 하나만 고르는 문제가 아니라, 레벨 전용 변화와 프로젝트 공통 규칙을 어디에서 책임질지 나누는 문제다.