반복 규칙은 C++에 고정하고, 레벨 변화는 Blueprint에 맡긴다

두 도구 중 하나를 고르는 문제가 아니다. 재사용할 기반을 만들고 안전한 조정면을 노출한 뒤, 레벨별 콘텐츠가 그 경계 안에서 변하게 한다.

01 · FOUNDATION

C++로 규칙 고정

여러 레벨이 공유하는 이동, 전투, 상호작용은 클래스나 컴포넌트로 구현해 성능과 테스트 기준을 한곳에 둔다.

02 · CONTRACT

조정면만 노출

UPROPERTY로 값, UFUNCTION으로 행동 접점을 열어 Blueprint가 내부 규칙을 우회하지 않게 한다.

03 · CONTENT

Blueprint로 조립

특정 맵의 액터 참조, 퍼즐 순서, 연출 타이밍과 디자이너 조정값을 빠르게 연결한다.

04 · FEEDBACK

반복되면 C++로 회수

같은 그래프가 복사되거나 Tick 계산이 커지면 공통 컴포넌트로 옮기고 Blueprint에는 값과 이벤트만 남긴다.