Light, Camera, Mesh
씬 구성은 보이는 대상, 보는 위치, 비추는 빛을 분리해 조절하면 디버깅과 연출이 쉬워집니다.
월드에 보이는 형태
StaticMesh와 SkeletalMesh의 용도와 컴포넌트 배치를 구분합니다.
밝기와 분위기
Directional, Point, Spot Light를 범위와 방향 기준으로 고릅니다.
플레이어 시점
CameraComponent와 SpringArm으로 시야 거리와 충돌 보정을 설정합니다.
성능과 컬링
보이는 범위, LOD, 그림자 비용을 함께 관리합니다.