scene balance

씬은 형태, 빛, 시야가 동시에 맞아야 읽힌다

Mesh는 배치와 충돌의 기준을 만들고, Light는 표면을 읽히게 하며, Camera는 그 결과를 플레이어 경험으로 자른다.

1

Mesh

Static / Skeletal

월드의 형태, 충돌 영역, 재질 적용 대상을 제공한다.

2

Light

Static / Stationary / Movable

가시성, 그림자 방향, 분위기와 렌더링 비용을 결정한다.

3

Camera

Player / Cinematic

시야각, 거리, 장애물 처리로 플레이어가 보는 정보를 선택한다.

뷰포트에서 반복 확인할 네 가지

viewport pass

형태

메시 스케일, 피벗, 콜리전이 플레이 공간과 맞는지 본다.

가시성

광원 타입과 Mobility가 그림자 품질과 비용에 맞는지 본다.

구도

카메라가 목표, 이동 방향, 위험 정보를 안정적으로 담는지 본다.

성능

동적 조명, 메시 복잡도, 재질 비용이 목표 프레임 안에 있는지 본다.

기억할 점

보기 좋은 씬은 Mesh, Light, Camera 중 하나를 강하게 만드는 일이 아니라 세 요소의 책임을 분리하고 뷰포트에서 함께 검증하는 일이다.