scene review

Mesh, Light, Camera를 따로 보지 않고 한 장면으로 판독한다

형태가 있어야 빛이 읽히고, 카메라가 그 결과를 플레이 경험으로 고정합니다.

입력 월드 배치, 광원, 카메라 시점
출력 플레이어가 읽는 장면 정보
검수 뷰포트와 실제 카메라 시점
Mesh

월드의 형태, 충돌, 재질을 담는 시각적 기반입니다.

Static Skeletal Material
Light

형태를 드러내고 분위기, 그림자, 렌더링 비용을 결정합니다.

Directional Point Spot
Camera

시야각과 위치로 플레이어가 얻는 정보를 선택합니다.

Player Cinematic Frame
01
형태 배치

메시와 콜리전이 플레이 공간을 제대로 만듭니다.

02
가시성 조정

광원 타입과 강도로 형태가 읽히게 합니다.

03
시점 고정

카메라 프레임 안에 핵심 정보가 들어옵니다.

04
비용 확인

동적 조명, 메시 복잡도, 재질 비용을 같이 봅니다.

기준
Mesh
Light
Camera
플레이 판단
길, 장애물, 상호작용 대상이 분리되는가
중요 대상이 명암으로 드러나는가
다음 행동 단서가 화면 안에 있는가
품질 비용
삼각형 수와 재질 복잡도를 관리한다
Mobility와 그림자 계산을 제한한다
연출보다 조작 가시성을 먼저 본다
통과 기준

카메라 시점에서 메시의 형태, 조명의 방향, 플레이어의 다음 행동이 동시에 읽히면 씬 구성이 안정된 것입니다.