Camera Ownership

카메라 회전은 네 컴포넌트의 책임이 겹치면 흔들린다

마우스 입력은 Controller Rotation을 바꾸고, SpringArm이 그 회전을 따라가며, Camera는 보통 SpringArm 끝에 조용히 붙어 있습니다.

회전 전달 경로

input to view

PlayerController

Look 입력으로 ControlRotation을 갱신하고 시점 기준을 만듭니다.

CharacterMovement

캐릭터가 이동 방향을 따를지, 컨트롤러 방향을 따를지 결정합니다.

SpringArm

bUsePawnControlRotation으로 컨트롤러 회전을 상속합니다.

Camera

자체 회전은 끄고 SpringArm 소켓 위치와 방향을 따라갑니다.

캐릭터가 시점 방향

bUseControllerDesiredRotation을 켜고 이동 방향 회전은 끕니다.

카메라가 뒤따라감

CameraBoom은 컨트롤러 회전을 사용하고 충돌 테스트로 벽을 피합니다.

카메라는 수동 회전 안 함

FollowCamera의 bUsePawnControlRotation은 보통 false로 둡니다.

디버깅 기준

회전이 두 번 적용되는 느낌이면 Camera와 SpringArm 양쪽에서 같은 회전을 함께 따라가고 있지 않은지 먼저 확인합니다.