PlayerController
Look 입력으로 ControlRotation을 갱신하고 시점 기준을 만듭니다.
마우스 입력은 Controller Rotation을 바꾸고, SpringArm이 그 회전을 따라가며, Camera는 보통 SpringArm 끝에 조용히 붙어 있습니다.
Look 입력으로 ControlRotation을 갱신하고 시점 기준을 만듭니다.
캐릭터가 이동 방향을 따를지, 컨트롤러 방향을 따를지 결정합니다.
bUsePawnControlRotation으로 컨트롤러 회전을 상속합니다.
자체 회전은 끄고 SpringArm 소켓 위치와 방향을 따라갑니다.
bUseControllerDesiredRotation을 켜고 이동 방향 회전은
끕니다.
CameraBoom은 컨트롤러 회전을 사용하고 충돌 테스트로 벽을 피합니다.
FollowCamera의 bUsePawnControlRotation은 보통 false로
둡니다.
회전이 두 번 적용되는 느낌이면 Camera와 SpringArm 양쪽에서 같은 회전을 함께 따라가고 있지 않은지 먼저 확인합니다.