Component System

로직 컴포넌트와 공간 컴포넌트 분리

컴포넌트 선택은 기능이 3D 위치를 가져야 하는지로 갈립니다. 데이터만 있으면 ActorComponent, 부착과 변환이 필요하면 SceneComponent입니다.

소유자 Actor가 컴포넌트를 생성·등록·정리
공간 SceneComponent부터 Transform과 Attach 가능
조립 기능을 작은 단위로 붙여 재사용
01 Actor

컴포넌트들을 소유하고 수명 주기를 관리합니다.

02 ActorComponent

체력, 인벤토리처럼 위치가 필요 없는 로직을 담습니다.

03 SceneComponent

부착 계층과 Transform을 가지는 기준점입니다.

04 특화 컴포넌트

Mesh, Camera, Capsule, Audio가 실제 기능을 담당합니다.

컴포넌트 선택표
기준
ActorComponent
SceneComponent
특화 계열
Transform
없음
위치, 회전, 스케일 보유
시각, 충돌, 카메라 위치에 사용
대표 예
Health, Inventory, Stat
Root, SpringArm
StaticMesh, Camera, Capsule
실패 신호
위치가 필요한데 붙일 수 없음
Root가 없어 배치 기준이 흔들림
시각과 로직이 한 클래스에 과밀함
좋음 작은 기능 단위

체력, 인벤토리, 카메라처럼 바꿔 끼울 기능을 컴포넌트로 분리합니다.

확인 Root 기준

시각 컴포넌트가 붙을 안정적인 Root SceneComponent가 있는지 봅니다.

주의 수명 정리

동적으로 만든 컴포넌트는 등록과 해제 시점을 같이 설계합니다.