Actor logic
UActorComponentTransform이 필요 없는 체력, 상태, 인벤토리 같은 순수 로직을 맡긴다.
움직임, 충돌, 카메라, 메시, 사운드는 Actor 자체가 아니라 목적에 맞는 Component로 붙인다.
UActorComponentTransform이 필요 없는 체력, 상태, 인벤토리 같은 순수 로직을 맡긴다.
USceneComponent위치, 회전, 스케일과 부모-자식 계층이 필요한 기능을 붙인다.
Mesh / Camera렌더링, 충돌, 카메라 암처럼 엔진이 제공하는 구체 컴포넌트를 선택한다.
| 필요한 기능 | 선택 | 대표 예 |
|---|---|---|
| 데이터와 Tick만 필요 | UActorComponent | Health, Inventory, Ability |
| 공간 위치가 필요 | USceneComponent | SpringArm, SceneRoot |
| 렌더링/충돌이 필요 | 특화 Component | StaticMesh, Capsule, Camera |
C++ 기준: 에디터 배치 컴포넌트는 생성자에서 CreateDefaultSubobject로 만들고 UPROPERTY로 노출한다.