WASD·패드가 원시 값을 만든다.
키를 눌렀는데 콜백이 없다면 다섯 연결 중 끊긴 지점을 찾는다
Input Action은 의도, Mapping Context는 키 규칙, Local Player Subsystem은 현재 활성 규칙을 담당한다.
키를 Action에 매핑하고 modifier·trigger를 적용한다.
Local Player에 Context와 priority를 등록한다.
EnhancedInputComponent가 Action의 TriggerEvent를 묶는다.
FInputActionValue를 읽어 이동·점프를 실행한다.
IA_Move
Axis2D. WASD의 1D 값을 Negate·Swizzle로 X/Y 축에 놓는다.
IA_Jump
Bool. 시작/완료처럼 필요한 TriggerEvent를 코드와 맞춘다.
IMC_Default
우선순위. 같은 키가 겹치면 높은 priority Context가 선택된다.
이벤트가 전혀 없음Pawn 빙의, 올바른 Local Player, AddMappingContext 호출을 먼저 확인한다.
축·방향만 틀림Action Value Type과 각 키의 Negate·Swizzle 설정을 확인한다.
Action은 보이나 콜백 없음EnhancedInputComponent cast, Action 참조, 바인딩한 TriggerEvent를 확인한다.