P PlayerController
로컬 입력, HUD, 클라이언트 RPC 시작점이 필요하면 플레이어 컨트롤러가 Pawn을 빙의한다.
먼저 누가 조종하는지 정하고, 그다음 몸체가 사람형 이동과 네트워크 보정을 필요로 하는지 판단하면 클래스 선택이 단순해진다.
로컬 입력, HUD, 클라이언트 RPC 시작점이 필요하면 플레이어 컨트롤러가 Pawn을 빙의한다.
Behavior Tree, Blackboard, Perception, NavMesh 경로 선택이 중심이면 AI 컨트롤러를 둔다.
캡슐 충돌, Skeletal Mesh, 점프, 걷기, 네트워크 이동 보정이 필요하면 우선 선택한다.
차량, 드론, 포탑처럼 고유 이동 모델을 직접 조립할 때 적합하다.
Default Pawn Class와 Player Controller Class를 정해 시작 시 자동 생성 흐름을 만든다.
입력과 의사결정은 Controller, 위치와 충돌과 애니메이션은 Pawn/Character가 담당한다.
ACharacter는 편리한 기본 이동 패키지이고,
APawn은 자유로운 조립 지점이다. 어느 쪽이든 직접
움직이기보다 Controller가 Possess해서 명령을 전달하는 구조를 먼저
설계한다.