Possession

Controller는 결정을 내리고 Pawn 계열은 월드에서 움직인다

입력 판단, 소유, 이동 구현을 나누면 플레이어와 AI를 같은 구조로 다룰 수 있다.

역할담당 객체책임 경계
DecisionPlayerController / AIController입력이나 AI 판단으로 명령을 만든다
PossessController와 Pawn 연결어느 몸체가 명령을 받을지 정한다
BodyAPawn조종 가능한 몸체의 최소 단위
MovementACharacter / MovementComponent보행, 점프, 충돌, 애니메이션 변화

보행 캐릭터면 Character가 편하고 차량이나 드론처럼 다르면 Pawn부터 설계한다.