tick budget

Tick은 매 프레임 계약이므로 켜기 전에 대안을 선택한다

게임 루프는 모든 프레임마다 돌아가지만, 모든 액터가 매번 계산할 필요는 없습니다. 입력, 이벤트, 타이머, 컴포넌트 책임을 먼저 나누면 프레임 예산을 지키기 쉽습니다.

업데이트 방식 선택

Tick

매 프레임 추적

카메라 추적, 지속 이동, 보간처럼 화면마다 값이 바뀔 때만 켭니다.

Event

입력과 충돌 반응

키 입력, overlap, 상태 전환처럼 발생 시점이 분명하면 이벤트가 낫습니다.

Timer

간격 실행

재생성, 회복, 주기 검사처럼 매 프레임이 필요 없는 작업에 맞습니다.

Component

기능 격리

이동, 체력, 감지처럼 액터마다 붙는 기능은 컴포넌트로 나눕니다.

Tick을 켰다면 함께 확인할 것

DeltaTime 사용 프레임 속도와 무관한 이동량 계산 초당 속도에 DeltaTime을 곱해 보정
활성 조건 필요한 동안만 tick 활성화 대기 상태 액터는 계산을 멈추기
책임 위치 Actor Tick과 Component Tick 중 하나 선택 기능 단위가 분명하면 컴포넌트에 배치