Responsibility Boundary
C++은 뼈대, Blueprint는 조정면
C++ 클래스와 Blueprint 자식은 같은 기능을 나눠 구현합니다. 기준은 성능, 반복 조정, 디버깅 책임입니다.
C++ 표면
컴포넌트 생성, 기본값, 호출 가능한 함수
BP 표면
메시 선택, 값 튜닝, 이벤트 연결
검증
화면 메시와 로그가 같은 값을 출력
C++
안정적인 기본 골격
상속할 Actor 클래스, 컴포넌트 생성, 성능 민감 로직, 로그 출력을 담당합니다.
Blueprint
콘텐츠 조정과 빠른 반복
Static Mesh, 머티리얼, 메시지 값처럼 디자이너가 바꾸는 표면을 맡습니다.
Boundary
의도한 것만 노출
UPROPERTY와 UFUNCTION으로 수정 가능한 면과 호출 가능한 면을 명시합니다.
책임 배치 기준
질문
C++에 둘 것
Blueprint에 둘 것
검증 신호
성능
반복 계산, 엔진 API 호출
빈도 낮은 이벤트 연결
프레임 중 로그가 과도하지 않음
조정
기본값과 유효 범위
메시, 색, 수치 튜닝
컴파일 없이 값 변경 확인
디버깅
UE_LOG와 타입 오류
그래프 연결과 에셋 누락
화면 메시지와 로그가 같은 원인
좋음
노출면이 작음
Blueprint가 필요한 값만 바꿀 수 있어 책임 경계가 흔들리지 않습니다.
확인
부모 클래스 추적
BP_MyAwesomeActor가 AMyAwesomeActor를 부모로 삼는지 먼저 봅니다.
주의
로직 중복
같은 판단이 C++과 Blueprint 양쪽에 있으면 수정 지점이 갈라집니다.