Iteration QA

C++ 기반 클래스는 에디터 반영까지 한 루프로 검수한다

빌드 성공만으로 끝내면 블루프린트 노출 누락을 놓치기 쉽다. 선언, UHT, 상속, 디테일 조정, 플레이 테스트를 같은 체크리스트로 묶는다.

실무 반복 루프

one pass
1

C++ Base

Actor, 컴포넌트, UPROPERTY, UFUNCTION의 기준선을 선언한다.

2

Build + UHT

컴파일 로그와 generated 반영 여부를 함께 확인한다.

3

BP Child

부모 클래스를 검색해 BP_ 에셋으로 상속 관계를 고정한다.

4

Details

카테고리, 기본값, 인스턴스 수정 가능 여부를 조정한다.

5

Level Test

레벨 배치 후 Play에서 화면 메시지와 로그를 확인한다.

노출 누락 점검 기준

debug
부모 없음 C++ 클래스가 검색되지 않음 빌드 실패, 모듈명, UCLASS 위치를 확인한다.
속성 없음 Details 패널에 값이 안 보임 UPROPERTY, EditAnywhere, Category를 다시 본다.
노드 없음 그래프 검색 결과가 비어 있음 UFUNCTION과 BlueprintCallable 지정자를 점검한다.
값 불일치 Play 결과가 설정값과 다름 클래스 기본값과 레벨 인스턴스 값을 분리해 확인한다.

C++로 되돌아갈 때

타입, 접근 범위, 매크로, 함수 시그니처가 틀렸다면 C++ 수정 후 다시 빌드한다.

Blueprint에서 끝낼 때

노출은 정상이고 수치, 메시, 레벨별 차이만 바뀐다면 BP 값 조정으로 반복한다.