AActor 기반 클래스를 만들고 컴포넌트와 기본 동작을 정의한다.
C++ TO BLUEPRINT
언리얼 하이브리드 개발은 C++로 뼈대를 만들고 Blueprint로 빠르게 조정한다
성능과 구조는 C++에서 고정하고, 값 조정과 연출 반복은 블루프린트에서 처리하면 개발 속도와 안정성을 함께 얻을 수 있다.
UPROPERTY는 편집 가능한 값, UFUNCTION은 호출 가능한 노드로 노출한다.
컴파일 후 엔진이 반영해야 블루프린트에서 클래스와 멤버가 보인다.
Blueprint 클래스로 상속받아 메시, 문구, 연출 값을 빠르게 조정한다.
C++에 둘 것성능 민감 로직, 엔진 깊은 제어, 팀
규칙이 필요한 구조.
BP에 둘 것자주 바뀌는 수치, 레벨별 조정, 디자이너
반복 작업.
검수 기준디테일 패널 노출, 그래프 노드 검색,
BeginPlay 테스트를 한 루프로 확인한다.