데이터, 월드 객체, 컴포넌트, 참조 보관 방식을 함께 고른다
어디에 존재하고 누가 오래 붙잡는지 답하면 타입 선택이 단순해진다.
| 선택지 | 맞는 경우 | 같이 확인할 것 |
|---|---|---|
| UObject | 위치가 필요 없고 GC와 직렬화만 필요하다 | Outer와 UPROPERTY 참조 |
| AActor | 월드에 배치되거나 스폰되어 Transform이 필요하다 | SpawnActor, Destroy, Replication |
| Component | 액터의 기능 일부로 등록되어야 한다 | 소유 Actor와 등록 시점 |
| Reference | GC 대상 객체를 안전하게 붙잡아야 한다 | TObjectPtr, UPROPERTY, 수명 주체 |
타입 선택은 문법보다 수명 문제다.