타입 경계

AActor/UObject 선택 기준

월드에 존재해야 하는 책임인지, 데이터와 서비스처럼 독립적으로 관리할 책임인지 먼저 나눕니다.

AActor

월드에 배치되고 Transform, Tick, Replication 같은 런타임 맥락이 필요할 때 씁니다.

Component

Actor에 붙는 렌더링, 충돌, 입력 보조 기능은 컴포넌트로 나눕니다.

UObject

에셋 데이터, 설정, 헬퍼 객체처럼 월드 위치가 필요 없는 책임에 적합합니다.

검산

레벨에 놓을 수 있어야 하는지, 가비지 컬렉션 수명만 필요한지 질문합니다.