Unreal Object Lifetime 객체 선택은 월드 존재와 소유자 기준으로 결정한다 UObject, Component, Actor는 모두 엔진 객체지만 생성 API, 월드 배치, 수명 종료 신호가 다릅니다.
선택 질문 월드 위치가 필요한가, 액터 기능을 조립하는가, 참조를 누가 유지하는가, Destroy와 GC 중 무엇으로 끝나는가를 확인합니다.
생성 API와 수명 관리 기준
선택지 생성 API 쓸 때 수명 확인
UObject데이터 객체 NewObject 월드 트랜스폼이 필요 없는 인벤토리, 설정, 런타임 데이터 참조 추적소유자와 반사 참조로 정리 경로 유지
Component액터 구성품 CreateDefaultSubobject Mesh, Collision, Camera처럼 액터와 함께 움직이는 기능 소유 Actor가 생성과 파괴 흐름을 이끕니다.
Actor월드 배치 대상 SpawnActor 위치, 회전, 충돌, BeginPlay, Replication이 필요할 때 Destroy 흐름파괴 요청 뒤 유효성과 종료 신호 확인
Subsystem전역 서비스 엔진 수명에 따른 자동 생성 월드, 게임 인스턴스, 에디터 범위의 공용 기능 World, GameInstance, Engine 중 어느 범위인지 먼저 고릅니다.