Unreal Object Lifetime
객체 선택은 월드 존재와 소유자 기준으로 결정한다
UObject, Component, Actor는 모두 엔진 객체지만 생성 API, 월드 배치,
수명 종료 신호가 다릅니다.
선택 질문
월드 위치가 필요한가, 액터 기능을 조립하는가, 참조를 누가
유지하는가, Destroy와 GC 중 무엇으로 끝나는가를 확인합니다.
| 선택지 | 생성 API | 쓸 때 | 수명 확인 |
|---|---|---|---|
| UObject데이터 객체 | NewObject | 월드 트랜스폼이 필요 없는 인벤토리, 설정, 런타임 데이터 | 참조 추적소유자와 반사 참조로 정리 경로 유지 |
| Component액터 구성품 | CreateDefaultSubobject | Mesh, Collision, Camera처럼 액터와 함께 움직이는 기능 | 소유 Actor가 생성과 파괴 흐름을 이끕니다. |
| Actor월드 배치 대상 | SpawnActor | 위치, 회전, 충돌, BeginPlay, Replication이 필요할 때 | Destroy 흐름파괴 요청 뒤 유효성과 종료 신호 확인 |
| Subsystem전역 서비스 | 엔진 수명에 따른 자동 생성 | 월드, 게임 인스턴스, 에디터 범위의 공용 기능 | World, GameInstance, Engine 중 어느 범위인지 먼저 고릅니다. |