데이터와 관리 객체
월드 위치가 필요 없는 인벤토리, 설정, 런타임 데이터는 UObject로 가볍게 둔다.
월드 존재, 액터에 붙는 기능 조각, 순수 데이터 객체를 먼저 나누고 소유자와 참조 유지 방식을 함께 결정한다.
월드 위치가 필요 없는 인벤토리, 설정, 런타임 데이터는 UObject로 가볍게 둔다.
Mesh, Collision, Movement처럼 액터와 함께 태어날 기능은 생성자에서 기본 서브오브젝트로 만든다.
위치, 회전, 충돌, 복제, BeginPlay가 필요하면 World 컨텍스트에서 Actor를 스폰한다.
Actor는 월드와 Destroy 흐름으로 보고, UObject는 참조 그래프와 GC로 본다. C++ raw pointer만 들고 있는 객체는 GC가 안전한 참조로 보지 않는다.