Transform과 월드 수명주기가 필요하면 AActor, 데이터면 UObject를 고른다

클래스 선택은 편한 이름보다 월드 존재, 생성 API, 참조 보관 방식으로 결정한다.

판단 질문AActor 쪽 신호UObject 쪽 신호
월드 존재레벨에 놓이거나 SpawnActor로 생성된다위치가 필요 없는 데이터와 전략 객체다
기능 요구Transform, Tick, Collision, Replication이 필요하다직렬화와 GC 추적만 있으면 충분하다
생성 APIUWorld::SpawnActor 흐름을 따른다NewObject<T>(Outer)로 만든다
수명 관리Destroy와 EndPlay를 고려한다UPROPERTY 참조와 Outer가 생존을 결정한다

Actor는 편하지만 월드 등록 비용이 붙는다. 위치가 필요 없는 객체는 UObject부터 의심한다.