C++와 블루프린트의 통합은 언리얼 엔진의 강력한 기능 중 하나입니다.
이 절에서는 C++ 코드에서 블루프린트로 정의된 함수를 호출하는 다양한 방법을 살펴보겠습니다.
UFUNCTION 매크로를 사용한 블루프린트 호출 가능 함수 선언
블루프린트에서 구현될 함수를 C++에서 선언할 때 UFUNCTION 매크로를 사용합니다.
UCLASS ()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY ()
public:
UFUNCTION (BlueprintImplementableEvent, Category = "MyFunctions" )
void MyBlueprintFunction ( int32 IntParam , FString StringParam );
UFUNCTION ( BlueprintNativeEvent , Category = "MyFunctions" )
float CalculateValue ( float BaseValue );
};
float AMyActor :: CalculateValue_Implementation ( float BaseValue )
{
// C++에서의 기본 구현
return BaseValue * 2.0f ;
}
Copy
이렇게 선언된 함수는 C++에서 일반 멤버 함수처럼 호출할 수 있습니다.
void AMyActor :: SomeFunction ()
{
MyBlueprintFunction ( 42 , "Hello from C++" );
float Result = CalculateValue ( 10.0f );
}
Copy
UObject::CallFunctionByNameWithArguments 사용법
함수 이름을 문자열로 지정하여 동적으로 블루프린트 함수를 호출할 수 있습니다.
void AMyActor :: CallDynamicFunction ( UObject * TargetObject , const FString & FunctionName )
{
if (TargetObject)
{
FString Command = FString :: Printf ( TEXT ( " %s %d %s " ), *FunctionName, 42 , TEXT ( " \" Dynamic Hello \" " ));
FOutputDeviceNull OutputDevice;
TargetObject -> CallFunctionByNameWithArguments (*Command, OutputDevice, nullptr , true );
}
}
Copy
UFunction을 직접 사용하여 블루프린트 함수 호출
UFunction을 직접 사용하면 더 많은 제어가 가능하지만, 코드가 복잡해질 수 있습니다.
void AMyActor :: CallFunctionUsingUFunction ( UObject * TargetObject , const FName & FunctionName )
{
if (TargetObject)
{
UFunction* Function = TargetObject -> FindFunction (FunctionName);
if (Function)
{
struct FMyParams
{
int32 IntParam;
FString StringParam;
};
FMyParams Params;
Params . IntParam = 42 ;
Params . StringParam = "Hello via UFunction" ;
TargetObject -> ProcessEvent (Function, &Params);
}
}
}
Copy
블루프린트 함수 호출 시 인자 전달 방법
인자 전달 시 타입 일치에 주의해야 합니다.
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "MyFunctions" )
void PassComplexArguments ( FVector Location , TArray < FString > StringArray , UObject * SomeObject )
{
// 구현...
}
void AMyActor :: SomewhereElse ()
{
FVector Loc ( 100.0f , 200.0f , 300.0f );
TArray<FString> Strings;
Strings . Add ( "First" );
Strings . Add ( "Second" );
UObject* Obj = GetWorld ();
PassComplexArguments (Loc, Strings, Obj);
}
Copy
반환 값 처리 방법
반환 값은 함수의 마지막 매개변수로 처리됩니다.
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "MyFunctions" )
void GetLocationAndRotation ( FVector & OutLocation , FRotator & OutRotation )
{
OutLocation = GetActorLocation ();
OutRotation = GetActorRotation ();
}
void AMyActor :: UseReturnValues ()
{
FVector Location;
FRotator Rotation;
GetLocationAndRotation (Location, Rotation);
// Location과 Rotation 사용...
}
Copy
오류 처리 및 디버깅 기법
함수 호출 실패를 처리하고 디버그 정보를 출력합니다.
void AMyActor :: SafeCallBlueprintFunction ( UObject * TargetObject , const FName & FunctionName )
{
if (!TargetObject)
{
UE_LOG (LogTemp, Error, TEXT ( "TargetObject is null" ));
return ;
}
UFunction* Function = TargetObject -> FindFunction (FunctionName);
if (!Function)
{
UE_LOG (LogTemp, Warning, TEXT ( "Function %s not found" ), * FunctionName . ToString ());
return ;
}
TargetObject -> ProcessEvent (Function, nullptr );
UE_LOG (LogTemp, Log, TEXT ( "Function %s called successfully" ), * FunctionName . ToString ());
}
Copy
C++와 블루프린트 간의 데이터 변환 이슈
복잡한 데이터 구조를 전달할 때는 주의가 필요합니다.
USTRUCT (BlueprintType)
struct FMyComplexStruct
{
GENERATED_BODY ()
UPROPERTY (EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 IntValue;
UPROPERTY ( EditAnywhere , BlueprintReadWrite )
FString StringValue;
};
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "MyFunctions" )
void HandleComplexData ( const FMyComplexStruct & Data )
{
// 구현...
}
Copy
성능 고려사항
블루프린트 함수 호출은 C++ 함수 호출보다 약간의 오버헤드가 있습니다. 성능이 중요한 경우 다음을 고려하세요.
자주 호출되는 함수는 C++로 구현
대량의 데이터를 처리하는 로직은 C++로 구현
블루프린트 함수 호출을 최소화하고 배치 처리 고려
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "Optimization" )
void ProcessActorsInBatch ( const TArray < AActor *> & Actors )
{
for (AActor* Actor : Actors)
{
// 배치 처리 로직...
}
}
Copy
대규모 프로젝트에서 C++와 블루프린트 함수 호출의 효과적인 관리 전략
인터페이스 사용
UINTERFACE (MinimalAPI, Blueprintable)
class UMyInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY ()
};
class IMyInterface
{
GENERATED_BODY ()
public:
UFUNCTION (BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "MyInterface" )
void InterfaceFunction ();
};
UCLASS ()
class MYGAME_API AMyActor : public AActor , public IMyInterface
{
GENERATED_BODY ()
public:
virtual void InterfaceFunction_Implementation () override ;
};
Copy
함수 라이브러리 사용
UCLASS ()
class MYGAME_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY ()
public:
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "MyFunctions" )
static void SharedFunction ( AActor * TargetActor );
};
Copy
데이터 주도 설계
UCLASS (BlueprintType)
class MYGAME_API UMyDataAsset : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY ()
public:
UPROPERTY (EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
TArray<TSubclassOf<AActor>> ActorClasses;
UPROPERTY ( EditAnywhere , BlueprintReadOnly )
TMap<FName, float > Parameters;
};
UFUNCTION (BlueprintCallable, Category = "DataDriven" )
void ProcessDataAsset ( UMyDataAsset * DataAsset )
{
// 데이터 에셋 처리 로직
}
Copy
이러한 접근 방식들을 조합하여 사용하면, C++와 블루프린트 간의 효과적인 통합이 가능해집니다. C++의 성능과 유연성, 그리고 블루프린트의 빠른 이터레이션과 시각적 스크립팅의 장점을 모두 활용할 수 있습니다.
블루프린트 함수를 C++에서 호출할 때는 항상 타입 안전성과 성능을 고려해야 합니다. 가능한 한 강력한 타입 검사를 사용하고, 동적 호출은 필요한 경우에만 사용하세요. 또한, 대규모 프로젝트에서는 모듈화와 인터페이스 사용을 통해 C++와 블루프린트 코드의 결합도를 낮추는 것이 중요합니다.
마지막으로, 디버깅과 프로파일링을 통해 C++와 블루프린트 간의 상호작용을 지속적으로 모니터링하고 최적화하는 것이 좋습니다. 이를 통해 게임의 전반적인 성능과 안정성을 향상시킬 수 있습니다.