icon안동민 개발노트

3D 공간 오디오 구현


 언리얼 엔진에서 3D 공간 오디오를 구현하면 게임 내 사운드에 깊이와 현실감을 더할 수 있습니다.

 이 절에서는 C++를 사용하여 3D 공간 오디오를 구현하는 다양한 기법을 살펴보겠습니다.

UAudioComponent 클래스 활용

 UAudioComponent는 3D 공간 오디오 구현의 핵심 클래스입니다.

UCLASS()
class MYGAME_API AAudioEmitter : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    AAudioEmitter();
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Audio")
    UAudioComponent* AudioComponent;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Audio")
    void PlaySound(USoundBase* Sound);
};
 
AAudioEmitter::AAudioEmitter()
{
    AudioComponent = CreateDefaultSubobject<UAudioComponent>(TEXT("AudioComponent"));
    RootComponent = AudioComponent;
}
 
void AAudioEmitter::PlaySound(USoundBase* Sound)
{
    if (AudioComponent && Sound)
    {
        AudioComponent->SetSound(Sound);
        AudioComponent->Play();
    }
}

거리 기반 볼륨 및 피치 조절 구현

 거리에 따라 사운드의 볼륨과 피치를 조절하여 현실감 있는 3D 오디오를 구현할 수 있습니다.

void AAudioEmitter::SetupDistanceBasedEffects(float MinDistance, float MaxDistance)
{
    if (AudioComponent)
    {
        AudioComponent->bAutoActivate = true;
        AudioComponent->bAllowSpatialization = true;
        AudioComponent->bOverrideAttenuation = true;
        
        FAttenuationSettings AttenuationSettings;
        AttenuationSettings.FalloffMode = EAttenuationDistanceModel::Logarithmic;
        AttenuationSettings.DistanceAlgorithm = EAttenuationDistanceModel::Logarithmic;
        
        AttenuationSettings.AttenuationShapeExtents = FVector(MaxDistance);
        AttenuationSettings.FalloffDistance = MaxDistance;
 
        AudioComponent->AttenuationSettings = AttenuationSettings;
    }
}

방향성 사운드 구현

 특정 방향으로 소리가 전파되는 방향성 사운드를 구현할 수 있습니다.

void AAudioEmitter::SetDirectionalSound(float ConeInnerAngle, float ConeOuterAngle, float OuterVolumeMultiplier)
{
    if (AudioComponent)
    {
        FAttenuationSettings& AttenuationSettings = AudioComponent->AttenuationSettings;
        AttenuationSettings.bSoundMounted = true;
        AttenuationSettings.ConeInnerAngle = ConeInnerAngle;
        AttenuationSettings.ConeOuterAngle = ConeOuterAngle;
        AttenuationSettings.VolumeMultiplier = OuterVolumeMultiplier;
    }
}

오클루전 및 리버브 효과 구현

 오클루전과 리버브 효과를 추가하여 더욱 사실적인 사운드 환경을 만들 수 있습니다.

void AAudioEmitter::EnableOcclusionAndReverb()
{
    if (AudioComponent)
    {
        FAttenuationSettings& AttenuationSettings = AudioComponent->AttenuationSettings;
        
        // 오클루전 설정
        AttenuationSettings.bEnableOcclusion = true;
        AttenuationSettings.OcclusionTraceChannel = ECollisionChannel::ECC_Visibility;
        
        // 리버브 설정
        AttenuationSettings.bEnableReverb = true;
        AttenuationSettings.ReverbWetLevelMin = 0.1f;
        AttenuationSettings.ReverbWetLevelMax = 0.6f;
        AttenuationSettings.ReverbDistanceMin = 100.0f;
        AttenuationSettings.ReverbDistanceMax = 1000.0f;
    }
}

동적 사운드 감쇠 설정

 게임플레이 상황에 따라 동적으로 사운드 감쇠를 조절할 수 있습니다.

void AAudioEmitter::UpdateAttenuation(float NewMaxDistance)
{
    if (AudioComponent)
    {
        FAttenuationSettings& AttenuationSettings = AudioComponent->AttenuationSettings;
        AttenuationSettings.FalloffDistance = NewMaxDistance;
        AttenuationSettings.AttenuationShapeExtents = FVector(NewMaxDistance);
        
        AudioComponent->ModifyAttenuation(AttenuationSettings);
    }
}

복잡한 환경에서의 사운드 처리

 실내외 전환과 같은 복잡한 환경 변화에 대응하는 사운드 처리 방법

UCLASS()
class MYGAME_API AEnvironmentManager : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Audio")
    void TransitionEnvironment(bool bIsIndoor);
 
private:
    UPROPERTY()
    UAudioComponent* AmbientAudioComponent;
 
    UPROPERTY()
    USoundMix* IndoorSoundMix;
 
    UPROPERTY()
    USoundMix* OutdoorSoundMix;
};
 
void AEnvironmentManager::TransitionEnvironment(bool bIsIndoor)
{
    UGameplayStatics::PushSoundMixModifier(this, bIsIndoor ? IndoorSoundMix : OutdoorSoundMix);
 
    if (AmbientAudioComponent)
    {
        // 환경에 따른 앰비언트 사운드 전환
        USoundBase* NewAmbientSound = bIsIndoor ? IndoorAmbientSound : OutdoorAmbientSound;
        AmbientAudioComponent->SetSound(NewAmbientSound);
    }
 
    // 모든 활성 사운드에 대해 환경 변화 적용
    TArray<UAudioComponent*> AudioComponents;
    UAudioComponent::GetAudioComponentsWithinRadius(GetActorLocation(), 10000.0f, AudioComponents);
    
    for (UAudioComponent* AudioComp : AudioComponents)
    {
        if (AudioComp)
        {
            AudioComp->AdjustAttenuation(bIsIndoor ? IndoorAttenuationSettings : OutdoorAttenuationSettings);
        }
    }
}

다중 리스너 지원

 VR이나 분할 화면 게임에서 필요한 다중 리스너 지원

UCLASS()
class MYGAME_API AMultiListenerManager : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    void UpdateListeners(const TArray<FTransform>& ListenerTransforms);
 
private:
    TArray<FAudioDevice::FListener> Listeners;
};
 
void AMultiListenerManager::UpdateListeners(const TArray<FTransform>& ListenerTransforms)
{
    if (GEngine)
    {
        FAudioDevice* AudioDevice = GEngine->GetMainAudioDevice();
        if (AudioDevice)
        {
            Listeners.SetNum(ListenerTransforms.Num());
            for (int32 i = 0; i < ListenerTransforms.Num(); ++i)
            {
                Listeners[i].Transform = ListenerTransforms[i];
            }
            AudioDevice->SetListeners(Listeners);
        }
    }
}

사운드 프로파일링 및 최적화 기법

 사운드 시스템의 성능을 모니터링하고 최적화하는 방법

UCLASS()
class MYGAME_API UAudioProfiler : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    void ProfileAudioSystem();
 
private:
    void OptimizeAudioPlayback();
};
 
void UAudioProfiler::ProfileAudioSystem()
{
    FAudioDevice* AudioDevice = GEngine->GetMainAudioDevice();
    if (AudioDevice)
    {
        FAudioStats AudioStats;
        AudioDevice->GetAudioDeviceStats(AudioStats);
 
        UE_LOG(LogAudio, Log, TEXT("Active Sounds: %d"), AudioStats.NumActiveSounds);
        UE_LOG(LogAudio, Log, TEXT("Playing Sounds: %d"), AudioStats.NumPlayingSounds);
        UE_LOG(LogAudio, Log, TEXT("Stopping Sounds: %d"), AudioStats.NumStoppingSounds);
 
        if (AudioStats.NumActiveSounds > 100)
        {
            OptimizeAudioPlayback();
        }
    }
}
 
void UAudioProfiler::OptimizeAudioPlayback()
{
    // 우선순위가 낮은 사운드 정지 또는 볼륨 감소
    // 거리 기반 컬링 강화
    // 오디오 풀링 시스템 활성화
}

VR/AR 환경에서의 3D 오디오 구현

 VR/AR 환경에서는 더욱 정교한 3D 오디오 처리가 필요합니다.

UCLASS()
class MYGAME_API AVRAudioManager : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    void UpdateListenerForVR(const FTransform& HeadTransform);
 
private:
    void ApplyHRTF(UAudioComponent* AudioComponent);
};
 
void AVRAudioManager::UpdateListenerForVR(const FTransform& HeadTransform)
{
    if (GEngine)
    {
        FAudioDevice* AudioDevice = GEngine->GetMainAudioDevice();
        if (AudioDevice)
        {
            AudioDevice->SetListener(AudioDevice->GetGameViewport(), 0, HeadTransform, 0.0f);
        }
    }
}
 
void AVRAudioManager::ApplyHRTF(UAudioComponent* AudioComponent)
{
    if (AudioComponent)
    {
        AudioComponent->bEnableHrtfForStereo = true;
        // HRTF 관련 추가 설정
    }
}

게임플레이와 3D 오디오의 효과적인 통합

 게임플레이 요소와 3D 오디오를 긴밀하게 연동하여 몰입감을 높일 수 있습니다.

UCLASS()
class MYGAME_API AGameplayAudioIntegrator : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
 
public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Audio")
    void OnPlayerStateChanged(EPlayerState NewState);
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Audio")
    void OnEnvironmentChanged(EEnvironmentType NewEnvironment);
 
private:
    UPROPERTY()
    UAudioComponent* PlayerStateAudio;
 
    UPROPERTY()
    UAudioComponent* AmbientAudio;
 
    void UpdatePlayerStateAudio(EPlayerState State);
    void UpdateAmbientAudio(EEnvironmentType Environment);
};
 
void AGameplayAudioIntegrator::OnPlayerStateChanged(EPlayerState NewState)
{
    UpdatePlayerStateAudio(NewState);
    // 플레이어 상태에 따른 추가적인 오디오 효과 적용
}
 
void AGameplayAudioIntegrator::OnEnvironmentChanged(EEnvironmentType NewEnvironment)
{
    UpdateAmbientAudio(NewEnvironment);
    // 환경 변화에 따른 글로벌 오디오 파라미터 조정
}

 3D 공간 오디오를 효과적으로 구현하면 게임의 몰입감을 크게 향상시킬 수 있습니다.

 UAudioComponent를 활용하여 기본적인 3D 사운드를 구현하고 거리 기반 효과, 방향성, 오클루전, 리버브 등을 추가하여 더욱 사실적인 사운드 환경을 만들 수 있습니다.

 복잡한 환경 변화에 대응하기 위해서는 동적 감쇠 설정과 환경 전환 로직을 구현해야 합니다. 다중 리스너 지원은 VR이나 분할 화면 게임에서 중요한 요소입니다.

 VR/AR 환경에서는 HRTF(Head-Related Transfer Function)를 활용하여 더욱 정밀한 3D 오디오를 구현할 수 있습니다. 이는 사용자의 머리 움직임에 따른 실시간 오디오 처리가 필요합니다.