에디터 툴 선택

반복 작업의 범위가 구현 방식을 결정한다

메뉴 한 번으로 끝나는 배치 작업인지, 독립 탭이 필요한 검수 도구인지, 팀원이 바로 고쳐 써야 하는 자동화인지 먼저 나눕니다.

C++ 에디터 모듈

지속적으로 쓰는 팀 도구

ToolMenus, SDockTab, IDetailCustomization처럼 에디터 UI와 엔진 객체를 깊게 연결해야 할 때 적합합니다.

유틸리티 위젯

빠른 내부 제작 도구

에셋 검수, 액터 일괄 수정, 작은 입력 UI처럼 디자이너가 바로 실행해야 하는 작업에 맞습니다.

파이썬 스크립트

데이터 배치 처리

대량 임포트, 이름 규칙 정리, 외부 도구와의 데이터 변환처럼 반복 실행되는 자동화에 강합니다.

등록 위치

시작과 종료가 한 쌍이어야 한다

StartupModule에서 등록한 메뉴, 탭 스포너, 디테일 커스터마이징은 ShutdownModule에서 해제해 에디터 재시작 문제를 막습니다.

모듈 경계

런타임 빌드와 섞지 않는다

UnrealEd, PropertyEditor, Slate 의존성은 에디터 전용 모듈에 두고 패키지 빌드에 들어가지 않도록 분리합니다.